Midjourney的常⽤参数及命令

欢迎使用Midjourney

在⽣成图⽚时,除了提示词,还有很多可选参数。通过这些参数,可以指定图像的宽⾼⽐、指定模型版本、更改图⽚⻛格等。

设置命令

Midjourney将⼀些全局的常⽤设置集中在了设置⾯板中,要打开这个⾯板,只需在Discord的对话框中输⼊“/”,选择
“/settings”命令并按Enter键,如图所示:
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模型版本选择

Midjourney⾃发布以来,每隔⼀段时间就会推出新的模型版本,现在最新的版本已经是v 6.1版。不过,在推出新版本后,Midjourney并没有将⽼版本下线,⽤户可以在绘图时通过“–v”参数指定模型版本,也可以在设置界⾯⼿动指定默认使⽤的版本,如图所示:
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最新的v 6.1版本画⾯更加精致,细节处理更为完善,很多时候已经能⽣成接近完美的视觉效果。此外,最新版本在理解提示词⽅⾯的能⼒也更强,⽣成的图⽚通常更贴近⽤户描述的理想画⾯。由于前⾯版本⽣成的图⽚相对简单,所以此处不再过多赘述,有兴趣的朋友可以⾃⾏选择对⽐效果。

Niji Model V6

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Niji模型由Midjourney和Spellbrush合作开发,经过特定的调整,擅⻓⽣成具有⼆次元动漫⻛格和美学特点的作品,它在动态/动作镜头以及以⼈物为中⼼的构图⽅⾯表现出⾊。最新版本模型为Niji 6。要使⽤此模型,请将“–niji 6”参数添加到提示词的末尾,或使⽤“/settings”命令并选择“Niji version 6”。该模型对“–stylize”参数⽐较敏感,可以调整这个参数的值来⽣成不同⻛格的图像,参数我们后⾯会逐⼀讲解,此处不在过多赘述。
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模式设置和重置

在设置界⾯最下⽅,有⼏项可能不那么常⽤的设置,如图:
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  1. Turbo mode:涡轮模式,开启此模式之后,图⽚⽣成速度会⽐下⾯快速模式⾼2倍,GPU时间使⽤成本也会⾼两倍,预算不是很多时谨慎使⽤!
  2. Fast mode:Fast mode模式表明当前是否在使⽤快速GPU时间,如果开启了此项,那么⽣成图⽚时将使⽤快速GPU时间,否则使⽤空闲GPU时间,注意,基础版不⽀持使⽤空闲GPU时间,如果不⽀持使⽤空间GPU时间,那么模式使⽤该模式。
  3. Relax mode:空闲GPU模式。
  4. Remix mode:混合模式,如果开启了混合模式,单击图⽚下⽅的变化按钮(V1、V2、V3、V4)时,对应的按钮会变成绿
### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非好的学习案例。
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