对Android的Opengl ES 中setLookAtM函数的一点理解

本文探讨了Android平台下OpenGl的Matrix类中setLookAtM函数的理解,对比了它与OpenGL中的GluLookAt函数的差异。尽管两者都能实现视角变换,但setLookAtM是通过改变物体坐标来实现,而GluLookAt则是直接改变相机位置。理解这两个函数的不同有助于更好地掌握OpenGL的渲染流程。

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这几天在搜狐实习,参与一个VR项目。工作需要,研究了下Android平台下的OpenGl的用法。


有一个Matrix类中的setLookAt的函数有一天让我特别困惑。函数形式如下:

public static void setLookAtM(float[] rm, int rmOffset,
        float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
        float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY,
        float upZ) {

根据Google官方文档里对这个函数的解释,这个函数的作用是计算一个观察矩阵,英文原文如下:

Defines a viewing transformation in terms of an eye point, a center of view, and an up vector.


看起来,这个函数的用法和OpenGl 里面的GluLookAt函数很相似,但是GluLookAt的函数签名是这样的:

        void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
                                   GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,
                                   GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);


Glut 里面的GluLookAt函数并没有改变一个rm (result matrix)矩阵的值,说明SetLookAt 和GluLookAt还不是完全一样的。


经过自己的思考与实验,发现,SetLookAt 这个函数求得的矩阵rm,是需要乘到物体坐标变换矩阵前的!它虽然也能实现改变相机视角的效果,但是本质上,还是改变的物体在空间中的坐标,通过相对位移来改变视角!

这与GluLookAt还是稍有不同的,GluLookAt改变的就是相机的坐标,从而改变视角。


当然,从渲染流水线角度来看,二者最终需要乘的矩阵都是一样的,因为GluLookAt底层也是需要生成一个变换矩阵来改变坐标。但是按照上文所述的记忆方式进行记忆的话,会更好理解两个函数。

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