ThreeWheelCar
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个人简介:Graduated from LongGang University and is a program monkey

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菜到安详
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Dancing Line v2.5.rar

发布资源 2021.09.09 ·
rar

Unity游戏开发文档(3.2.1):异步加载游戏场景

前言    该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。目录综述异步加载场景  综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载的资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载新场景的时候都要等一大段时间有什么都做不了,是很令人不爽的,游戏体验也大打折扣了。所以基本所有的游戏在加载大场景之前,都会先让游戏进入一个可以瞬间完成加载.
原创
发布博客 2021.09.07 ·
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Unity游戏开发文档(3.1.3):滚动式关卡选择菜单

前言    该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。目录综述构建下拉菜单  综述无论是在游戏中还是在其他应用程序中,我们都经常使用到 “滚动式菜单” 这一功能。它的泛用性很广,当我们有大量的UI组件,但又没办法一次性在屏幕里放下时,滚动式菜单的价值就体现出来了。在 Dancing Line 中,我们希望用一个滚动式菜单来作为玩家选择关卡的载体。它需要具备以下几个功能:能够滚动地显示所有选项,用户能够通过鼠标滚轮,鼠标.
原创
发布博客 2021.09.06 ·
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Unity3D-滚动式关卡选择菜单

发布视频 2021.09.06

Dancing Line v2.5.zip

发布资源 2021.09.05 ·
zip

Unity游戏开发文档(3.1.2):下拉式音乐选择菜单

前言    该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。目录综述构建初始下拉菜单  综述无论是在游戏中还是在其他应用程序中,我们都经常使用到下拉式选择菜单这一UI组件。现在我们有这么一个场景,即我们需要在游戏中为玩家提供切换背景音乐的功能。我们希望游戏在加载阶段先读取所有的背景音乐,然后根据背景音乐的数量和名称,为下拉菜单填充对应的音乐的选项。在游戏进行过程中,玩家通过点击选项即可切换到对应的背景音乐。  构建初始下.
原创
发布博客 2021.09.05 ·
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Unity3D-下拉式音乐选择菜单

发布视频 2021.09.05

Unity游戏开发文档(3.1.1):弹窗效果

前言    该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。目录综述  综述无论是在游戏中还是在其他应用程序中,我们都经常使用到 “点击按钮 — 弹出对话框” 这一功能。这个功能最简单的形式就是点击某个按钮,然后对话框直接出现在用户的屏幕上,点击关闭按钮,对话框又直接从屏幕上消失。在游戏中我们会希望往这一个交互动作中再加入一些特效,例如让对话框从屏幕的边缘滑动到指定的位置,同时辅佐以一些互动音效。此外还会在对话框的滑动上做一些手.
原创
发布博客 2021.09.05 ·
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Dancing Line Remake V2.1.zip

发布资源 2021.08.10 ·
zip

Dancing Line Remake V1.1.zip

发布资源 2021.08.04 ·
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Unity可编程渲染管线系列教程(2):自定义着色器

前言   Jasper Flick《Unity可编程渲染管线》系列教程之:自定义着色器。该教程分享了用户如何在现有渲染管线的基础上从头构建简易的着色器。原文链接可见该博客末尾。目录自定义无光照着色器 (Custom Unlit Shader)1.1 创建着色器1.2 高级着色语言 (High-Level Shader Language)1.3 变换矩阵 (Transformation Matrices)1.4 常量缓存 (Constant Buffers)1.5 核心库 (Core Library.
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发布博客 2021.08.04 ·
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Unity可编程渲染管线系列教程(1):自定义渲染管线

前言   Jasper Flick《Unity可编程渲染管线》系列教程之:自定义渲染管线。该教程分享了用户如何在Unity引擎从头构建简易的渲染管线。原文链接可见该博客末尾。目录创建渲染管线1.1 建立项目1.2 管线资源 (Pipeline Asset)1.3 管线实例 (Pipeline Instance)渲染2.1 渲染内容(Render Context)2.2 摄像机(Cameras)2.3 命令缓存(Command Buffers)2.4 剔除(Culling)2.5 描绘(Drawin.
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发布博客 2021.07.18 ·
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数据结构系列总结(2):排序

前言   数据结构系列总结文档(2)之:排序算法。该文档总结了8种经典的、或有着广泛使用的排序算法。目录排序算法算法分类算法复杂度比较类排序1.1 插入排序(Insertion Sort)基本知识点代码实现1.2 希尔排序(Shell Sort)基本知识点代码实现1.3 归并排序(Merge Sort)基本知识点代码实现1.4 选择排序(Selection Sort)基本知识点代码实现1.5 堆排序(Heap Sort)基本知识点代码实现1.6 冒泡排序(Bubble Sort)基本知识点代码实现.
原创
发布博客 2021.07.15 ·
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数据结构系列总结(1):树结构

前言   具备扎实的数据结构基础可谓是程序猿的基本自我修养之一。笔者希望通一系列的总结文档,归纳好数据结构的各项知识点。此篇文档总结了数据结构中,树的知识点。目录1. 树1.1 树的种类1.2 树的遍历2. 二叉搜索树2.1 基本知识点2.2 查询节点2.3 插入节点2.4 删除节点2.5 代码实现3. 红黑树3.1 基本知识点3.2 左旋操作3.3 右旋操作3.4 查询节点3.5 插入节点3.6 删除节点3.7 代码实现4. AVL树4.1 基本知识点4.2 查询节点4.3 插入节点4.4 删除.
原创
发布博客 2021.07.01 ·
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Unity游戏开发文档(2):传送门机制

前言   本篇的代码是基于Unity3D 系列课程 “Create with Code” 第四章 “Gameplay Mechanics” 改进而来目录背景设计代码实现效果展示试玩下载参考文献  背景   传送门是游戏里非常常见的一种机制。游戏中让玩家快速移动的传送点,以及战斗中瞬移,闪现等等,都可以通过传送门机制来实现。  笔者根据课程作业的要求实现了一款“碰碰球”小游戏,玩家控制一个小球在一个平台上和敌对的小球进行缠斗,目标是在避免自己掉下平台的前提下,把敌方小球推下平台。敌人的数.
原创
发布博客 2021.05.29 ·
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碰碰球&传送门.zip

发布资源 2021.05.29 ·
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Unity3D-碰碰球

发布视频 2021.05.29

Unity3D-传送门

发布视频 2021.05.28

Unity游戏开发文档(1):飞行模拟

前言   本篇的代码是基于Unity3D 系列课程 “Create with Code” 第一章 “Player Control” 改进而来目录背景设计代码实现  背景   “Create with Code” 课后出了一道题,要求是做一款类似于 “Flappy Bird” 的3D小游戏。玩家仅通过键盘上下键或W/S键控制飞机上下飞行来避开障碍物。但我觉得这些精良的开发素材和模型仅仅只是用来做一款横板游戏显得有点浪费了,一款能够允许玩家在三维空间里自由飞行的飞行模拟游戏难道不是会更有趣一.
原创
发布博客 2021.05.28 ·
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Unity3D-飞行模拟

发布视频 2021.05.28
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