1.平台原因(移植原因) : 不是所有的硬件平台都能访问任意地址上的任意数据的, 某些硬件平台只能在某些地址处取某些特定类型的数据,否则抛出硬件异常。
2. 性能原因:数据结构应该尽可能边界对齐。原因在于, 为了访问未对齐的内存,处理器需要两次内存访问,而对齐的内存访问仅需要一次访问。(比如char a; int b; 为了读取b,首先都从4的整字节倍数开始读取, 先从地址0~3开始,留下1~3,然后从地址4开始,4~7,留下地址4, 最后将两个合并。)
对齐规则:
规则:
1.数据成员对齐规则, 结构(struct)(或联合(union)的数据成员), 第一个数据成员放在offset为0的地方, 以后每个数据的对齐按照自身长度对齐
2.结构体的总大小为结构体的有效对齐值的整数倍(结构体内数据成员的最大字节的整数倍)
class A
{
int a;
double b;
short c;
};
class B
{
int a;
short b;
double c;
};
结构体的有效对齐值的确定:
1)当未明确指定时,以结构体中最长的成员的长度为其有效值
2) 当用#pragma pack(n)指定时,以n和结构体中最长成员的长度中较小者为其值
3) 当用_attribute_ ((_packed)) 指定长度时,强制按照此值为结构体的有效对齐值 。
#pragma pack(2)
#include <iostream>
using namespace std;
class A
{
int a;
double b;
short c;
};
class B
{
int a;
short b;
double c;
};