类和对象5个例题-2

2.模拟电扇

题目:
1、创建电风扇类Fan,内容如下:
(1)成员变量:int类型的speed,boolean类型的on(开关状态), double类型的radius,String类型的color
(2)三个public的静态常量均为int型,SLOW代表慢速,值为1;MEDIUM代表中速,值为2,FAST代表快速,值为3
(3)构造方法:两个参数,分别为半径和颜色赋初值,电扇初始化时为关闭状态
(4)成员变量的get和set方法
(5)public String toString()方法:如果电扇是开的,返回“速度、半径、颜色组合而成的字符串”,如果电扇是关的,返回“fan is off!”
2、测试类
(1)创建两个电扇对象,半径和颜色自定
(2)打开第一个电扇,调到中速,调用toString方法输出电扇信息
(3)打开第二个电扇,调到快速,关闭电扇,调用toString方法输出电扇信息

Tip:

  1. 常量是final来定义
  2. 在Fan类中要把成员变量私有(private),并且创建方法用来在其他地方可以通过此方法来访问Fan类中的成员变量。
  3. 注意用电风扇前要把风扇打开

代码实现:

以下是Fan.java

package 电风扇;

public class Fan {
private int speed;
private boolean on;
private double radius;
private String color;
public static final int SLOW=1;
public static final int MEDIUM=2;
public static final int FAST=3;
Fan(double radius,String color){
	this.radius=radius;
	this.color=color;
}
public int getSpeed() {
	return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
	this.speed = speed;
}
public boolean isOn() {
	return on;
}
public void setOn(boolean on) {
	this.on = on;
}
public double getRadius() {
	return radius;
}
public void setRadius(double radius) {
	this.radius = radius;
}
public String getColor() {
	return color;
}
public void setColor(String color) {
	this.color = color;
}


public String toString() {
	if(on) {
		return "速度:"+speed+"   半径:"+radius+"   颜色:"+color;
	}
	else {
		return "fan is off!";
	}
}
}

以下是TextFan.java

package 电风扇;

public class TextFan {

	public static void main(String[] args) {
		Fan f1=new Fan(10,"红色");
		Fan f2=new Fan(15,"白色");
		//第二个风扇
		f1.setOn(true);
		f1.setSpeed(Fan.MEDIUM);
		System.out.println(f1.toString());
		//第二个风扇
		f2.setOn(true);
		f2.setSpeed(Fan.FAST);
		f2.setOn(false);
		System.out.println(f2.toString());

	}
}

运行结果:

速度:2 半径:10.0 颜色:红色
fan is off!

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假设我们要设计一个动物园的程序,其中有多种动物,每种动物都有自己的特性和行为。这时候,我们可以使用面向对象的设计思想来实现这个程序。 首先,我们可以定义一个抽象 Animal,它包含动物的基本属性和行为,例如: ```java public abstract class Animal { protected String name; protected int age; public Animal(String name, int age) { this.name = name; this.age = age; } public abstract void eat(); public abstract void sleep(); public abstract void makeSound(); } ``` 在这个抽象中,我们定义了动物的基本属性 name 和 age,以及三个抽象方法 eat、sleep 和 makeSound,表示动物的基本行为。由于每种动物的具体实现不同,因此这些方法只是声明而不实现,留给子去具体实现。 接下来,我们可以定义几个具体的动物子,例如: ```java public class Lion extends Animal { public Lion(String name, int age) { super(name, age); } @Override public void eat() { System.out.println("Lion is eating meat."); } @Override public void sleep() { System.out.println("Lion is sleeping."); } @Override public void makeSound() { System.out.println("Roar!"); } } public class Elephant extends Animal { public Elephant(String name, int age) { super(name, age); } @Override public void eat() { System.out.println("Elephant is eating grass."); } @Override public void sleep() { System.out.println("Elephant is sleeping."); } @Override public void makeSound() { System.out.println("Trumpet!"); } } ``` 在这些子中,我们重写了父中的抽象方法,并实现了具体的行为。例如,Lion 中的 eat 方法表示狮子吃肉,而 Elephant 中的 eat 方法表示大象吃草。 最后,我们可以在主程序中创建一个动物园对象,添加各种不同的动物,例如: ```java public class Zoo { private List<Animal> animals; public Zoo() { animals = new ArrayList<>(); } public void addAnimal(Animal animal) { animals.add(animal); } public void showAnimals() { for (Animal animal : animals) { System.out.println(animal.name + " is " + animal.age + " years old."); animal.eat(); animal.sleep(); animal.makeSound(); System.out.println(); } } } public class Main { public static void main(String[] args) { Zoo zoo = new Zoo(); zoo.addAnimal(new Lion("Simba", 3)); zoo.addAnimal(new Elephant("Dumbo", 5)); zoo.showAnimals(); } } ``` 在主程序中,我们创建了一个动物园对象 zoo,添加了一只狮子和一头大象,然后展示了它们的基本信息和行为。运行程序,可以看到如下输出: ``` Simba is 3 years old. Lion is eating meat. Lion is sleeping. Roar! Dumbo is 5 years old. Elephant is eating grass. Elephant is sleeping. Trumpet! ``` 通过这个例子,我们可以看到抽象和接口的使用。Animal 作为抽象,定义了动物的基本属性和行为,并声明了一些抽象方法,留给子去实现。而 Lion 和 Elephant 作为具体的子,继承了 Animal ,并实现了它的抽象方法,以便具体实现狮子和大象的行为。最后,在 Zoo 中,我们使用 Animal 的对象来表示动物,从而可以添加不同种的动物并展示它们的基本信息和行为。

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