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原创 shader-矩阵
1.矩阵乘法 矩阵乘法1 矩阵乘法2 2.计算行列式 利用上三角计算行列式的值、利用降阶 3.线性变换 线性变换指的是那些可以保留矢量加和标量乘的变换(eg:缩放、旋转、错切、镜像、正交投影等) f(x)+f(y)=f(x+y) kf(x)=f(kx) ...
2021-06-28 12:07:13
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原创 C# << 和 >>
左移 (<<) 将第一个操作数向左移动第二个操作数指定的位数,空出的位置补0。 左移相当于乘. 左移一位相当于乘2;左移两位相当于乘4;左移三位相当于乘8。 例如 : x<<1 x*(2的1次方) x<<2 x*(2的2次方) x<<n x*(2的n次方) 右移 (>>) 将第一个操作数向右移动第二个操作数所指定的位数,空出的位置补0。 右移相当于整除. 右移一位相当于除以2;右移两位相当于除以4;右移三位相当于除以8。 例如 :
2020-10-09 15:39:26
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原创 C# Dictionary遍历
private void Start() { Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>(); dic.Add(1, "11111"); dic.Add(2, "22222"); dic.Add(3, "33333"); dic.Add(4, "44444"); dic.Add(5, "555555"); Dictionary<int, string>.Enu
2020-09-28 11:05:14
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原创 Lua _index、_newindex
_index元方法主要用于table的查询 table[key]的访问过程,首先检查table表中是否存在key的字段,如果有则返回,否则检查是否有_index的元方法,没有返回nil,有则查找元方法 _index元方法可以是不一定是一个函数,还可以是一个table。如果是一个函数,则以table和不存在的key作为参数返回该函数 例如:_index=function(t,key) 如果是一个table时,就以相同的方式来访问这个table(即传入key访问元方法的table,如果存在则返回值,反之返回ni
2020-08-12 15:06:36
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原创 装箱和拆箱
1.装箱:值类型转换为引用类型(基本数据类型转换为包装器类型) 自动装箱: Integer total=99; 装箱的时候自动调用的是Integer的valueOf(int)方法 2.拆箱:引用类型转换为值类型(包装器类型转换为基本数据类型) 自动拆箱: int totalprim=total; 拆箱的时候自动调用的是Integer的intValue方法 总结:装箱的过程会创建对应的对象,这个会消耗内存,所以装箱的过程会增加内存的消耗,影响性能 总结实现过程:装箱过程是通过调用包装器的valueOf方法实现
2020-07-14 16:27:30
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原创 Unity3D性能优化
https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 1.不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案) 屏幕特效 动态的pixel光照计算(如法线) 实时的阴影 2.优化建议 - 渲染 1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping 和 light probes(光照探头) 2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图 3.不使用稠密的粒子,尽量使用UV动画 4.不使用fog,使用渐变的
2020-07-02 16:59:55
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空空如也
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