自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 收藏
  • 关注

原创 shader-矩阵

1.矩阵乘法 矩阵乘法1 矩阵乘法2 2.计算行列式 利用上三角计算行列式的值、利用降阶 3.线性变换 线性变换指的是那些可以保留矢量加和标量乘的变换(eg:缩放、旋转、错切、镜像、正交投影等) f(x)+f(y)=f(x+y) kf(x)=f(kx) ...

2021-06-28 12:07:13 198

原创 C# << 和 >>

左移 (<<) 将第一个操作数向左移动第二个操作数指定的位数,空出的位置补0。 左移相当于乘. 左移一位相当于乘2;左移两位相当于乘4;左移三位相当于乘8。 例如 : x<<1 x*(2的1次方) x<<2 x*(2的2次方) x<<n x*(2的n次方) 右移 (>>) 将第一个操作数向右移动第二个操作数所指定的位数,空出的位置补0。 右移相当于整除. 右移一位相当于除以2;右移两位相当于除以4;右移三位相当于除以8。 例如 :

2020-10-09 15:39:26 6133

原创 C# Dictionary遍历

private void Start() { Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>(); dic.Add(1, "11111"); dic.Add(2, "22222"); dic.Add(3, "33333"); dic.Add(4, "44444"); dic.Add(5, "555555"); Dictionary<int, string>.Enu

2020-09-28 11:05:14 344

原创 NGUI 镜像拼接

增加一个偏移值,避免像素采样采到边缘处产生一条黑线 修改后: 镜像拼接:

2020-08-18 19:46:08 343 2

原创 Lua _index、_newindex

_index元方法主要用于table的查询 table[key]的访问过程,首先检查table表中是否存在key的字段,如果有则返回,否则检查是否有_index的元方法,没有返回nil,有则查找元方法 _index元方法可以是不一定是一个函数,还可以是一个table。如果是一个函数,则以table和不存在的key作为参数返回该函数 例如:_index=function(t,key) 如果是一个table时,就以相同的方式来访问这个table(即传入key访问元方法的table,如果存在则返回值,反之返回ni

2020-08-12 15:06:36 336

原创 装箱和拆箱

1.装箱:值类型转换为引用类型(基本数据类型转换为包装器类型) 自动装箱: Integer total=99; 装箱的时候自动调用的是Integer的valueOf(int)方法 2.拆箱:引用类型转换为值类型(包装器类型转换为基本数据类型) 自动拆箱: int totalprim=total; 拆箱的时候自动调用的是Integer的intValue方法 总结:装箱的过程会创建对应的对象,这个会消耗内存,所以装箱的过程会增加内存的消耗,影响性能 总结实现过程:装箱过程是通过调用包装器的valueOf方法实现

2020-07-14 16:27:30 236 1

原创 检查表达式中的括号是否平衡

2020-07-10 17:55:44 723

原创 对堆栈中的值进行排序

输出:5,4,3,2,1

2020-07-10 17:09:13 483

原创 Java 栈实现队列

Java: C#: 输出1,2,3,4,5

2020-07-10 15:22:20 132

原创 Java 使用堆栈计算后缀表达式

调用:

2020-07-10 15:19:10 189

原创 Unity3D性能优化

https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 1.不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案) 屏幕特效 动态的pixel光照计算(如法线) 实时的阴影 2.优化建议 - 渲染 1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping 和 light probes(光照探头) 2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图 3.不使用稠密的粒子,尽量使用UV动画 4.不使用fog,使用渐变的

2020-07-02 16:59:55 362

原创 资源打包

AssetBundle资源打包

2020-05-21 10:51:26 266

原创 资源管理

设置资源包名称

2020-05-20 17:25:43 199

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除