首先,了解一下AOV网
AOV网,即“顶点活动网络”,为一个有向无环图。
如育碧里的「幽灵小队荒野」这款游戏中【是懒得自己画一个AOV网而已 _(:зゝ∠)_……【最近打折才入的所以没打好多qwq……】】,这个图便可以看为AOV网【其实并不是但我们假设噩梦要把其他四个首领都解决了才能打233……】,要解决boss,必须先解决他的手下……
即为 在走到一个节点之前,必须把所有能走到它的节点走到
那么到底怎么走呢?因而,便产生了拓扑排序
拓扑排序算法:
只适用于AOV网
在AOV网将所有活动拍成一个序列,使每个活动的必要活动都排在该活动前面,这个便叫拓扑排序
因此思想如下:
- 选择一个入度为0的顶点输出
- 从AOV网删除这个节点,并且将所有与这节点有关的节点入度-1
- 重复以上两步,直到不存在入度为0的
- 如果输出数少于节点数,即实际上还有节点没输出出来,因此肯定是此图有回路,否则拓扑排序成功
因此可以看出这道题能判断有向图是否有环
Ybt 1351
/*
分析这道题,其实就是拓扑排序
因为要输出这个人,必须把它后辈都输出出来
然后就这样啦
*/
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int In[105],Out[105][105],Line[105]; //In记录所有节点的入度,Out记录一个节点能走到的节点,特别的Out[i][0]为i节点能走到节点的个数,Line存排序结果
void Push(int Top, int &Tail) //入Line队列
{
Line[++Tail]=Top;
}
void Pop_Push(int Top, int &Head, int &Tail)
{
cout << Line[Top] << " "; //先输出这个节点
Head++; //删除这个节点,即出队
for (int i=1; i<=Out[Line[Top]][0]; i++) //把它所有能走到的节点的入度--
{
In[Out[Line[Top]][i]]--;
if (!In[Out[Line[Top]][i]]) Push(Out[Line[Top]][i],Tail); //这个时候判断是否为0,如果为0即push入队列里
}
}
void Topo(int Many) //拓扑
{
int Head=1,Tail=0;
for (int i=1; i<=Many; i++) if (!In[i]) Push(i,Tail); //刚开始从头到尾遍历一遍,如果入度为0,push到专门存入度为0的Line队列里
while (Head <= Tail) Pop_Push(Head,Head,Tail); //开始排序
//如果要判断是否有环,即看tail是否小于many即可
}
int main()
{
int Many,T;
cin >> Many;
for (int i=1; i<=Many; i++)
{
cin >> T;
while (T)
{
Out[i][++Out[i][0]]=T; //记录能走到的节点
In[T]++; //能走到的节点的入度++
cin >> T;
}
}
Topo(Many);
}