Java编程思想五六章阅读笔记

初始化与清理

Java通过构造器确保初始化,并提供了垃圾回收器,对不再使用的内存资源自动将其释放。

方法的重载

1.任何程序设计语言都具备的一项重要特性是对名字的运用。创建一个对象也就给此对象分配到的存储空间取了一个名字。名字起的好,可以使系统更易于理解和修改。

2.区分重载的规则:每个重载的方法都必须有一个独一无二的参数类型列表

3.基本类型的重载。基本类型能从一个“较小”的类型自动提升到一个“较大”的类型。

char类型可以自动转为int、long、double、float

int类型可以自动转为long、float、double

byte类型可以自动转为short、int、long、float、double

short类型可以自动转为int、long、float、double

long类型可以自动转为float、double

float类型可以自动转为double

this关键字

为了能用简便、面向对象的语法来编写代码-即“发送消息给对象”,编译器做了一些幕后工作,它暗自吧“所操作对象的引用”作为第一个参数传递给方法。this关键字只能在方法内部使用,表示对“调用方法的那个对象”的引用。this的用法和其他对象引用并无不同。

this关键字对于将当前对象传递给其他方法也很有用。

构造器中调用构造器

可能为一个类写了多个构造器,有时可能想在一个构造器中调用另一个构造器,以避免重复。可用this关键字做到这一点。

尽管可以用this调用一个构造器,但却不能调用两个。此外,必须将构造器调用置于最起始处,否则编译器会报错。

static

static方法就是没有this的方法。在static方法的内部不能调用非静态方法,反过来倒是可以。

终结处理和垃圾回收

1.对象可能不被垃圾回收

2.垃圾回收并不等于“析构”

3.垃圾回收只与内存相关

成员初始化

所有变量在使用前都能得到恰当的初始化。

对于方法的局部变量,Java以编译时错误的形式来贯彻这种保证。

类的每个基本类型成员保证都会有一个初始值。

boolean false

char  空

byte 0

short 0

int 0 

long 0

float 0.0

double 0.0

引用:null

构造器初始化

初始化顺序:在类的内部,变量定义的先后顺序决定了初始化的顺序。即使变量散布于方法定义之间,他们仍旧会在任何方法(包括构造器)别调用之前得到初始化。

静态数据的初始化

无论多少个对象,警惕数据都只占用一份存储区域。

显示的静态初始化:Java允许将多个静态初始化动作组织成一个特殊的静态子句,有时也叫静态块,

非静态实例初始化

初始化每一个对象定位非静态变量。这种语法对于支持 “匿名内部类”的初始化是必须的哇。

数组的初始化

数组只是相同类型,用同一个标识符名称封装到一起的一个对象序列或基本数据类型序列。编译器不允许指定数组的大小

可变参数列表

void f(int required,String... trailing);

可变参数列表中可以使用任何类型参数,包括基本类型。如果在改列表中没有任何元素,那么转变成的数据的尺寸为0

枚举类型

枚举和switch是绝佳的组合

访问控制权限

包:库单元

无修饰符:包访问权限

public:接口访问权限

private:除了包含改成员的类外,其他任何类都无法访问这个成员。

protected:继承访问权限

访问权限的控制常被称为是具体实现的隐藏。

把数据和方法包装进类中,以及具体实现的隐藏,常共同被称作是封装。其结果是一个同时带有特征和行为的数据类型



第1 对象入门 1.1 抽象的进步 1.2 对象的接口 1.3 实现方案的隐藏 1.4 方案的重复使用 1.5 继承:重新使用接口 1.5.1 改善基础类: 尽管extends关键字暗示着我们要为接口“扩展”新功能,但实情并非肯定如此。为区分我们的新类,第二个办法是改变基础类一个现有函数的行为。我们将其称作“改善”那个函数。 为改善一个函数,只需为衍生类的函数建立一个新定义即可。我们的目标是:“尽管使用的函数接口未变,但它的新版本具有不同的表现”。 1.5.2 等价和类似关系 1.6 多形对象的互换使用 1.6.1 动态绑定 1.6.2 抽象的基础类和接口 1.7 对象的创建和存在时间 1.7.1 集合与继承器 1.7.2 单根结构 1.7.3 集合库与方便使用集合 1.7.4 清除时的困境:由谁负责清除? 1.8 违例控制:解决错误 1.9 多线程 1.10 永久性 1.11 Java和因特网: 既然Java不过另一种类型的程序设计语言,大家可能会奇怪它为什么值得如此重视,为什么还有这么多的人认为它是计算机程序设计的一个里程碑呢?如果您来自一个传统的程序设计背景,那么答案在刚开始的时候并不是很明显。Java除了可解决传统的程序设计问题以外,还能解决World Wide Web(万维网)上的编程问题。 1.11.1 什么是Web? 1.11.2 客户端编程 1.11.3 服务器端编程 1.11.4 一个独立的领域:应用程序 1.12 分析和设计 1.12.1 不要迷失: 在整个开发过程中,最重要的事情就是:不要将自己迷失!但事实上这种事情很容易发生。大多数方法都设计用来解决最大范围内的问题。当然,也存在一些特别困难的项目,需要作者付出更为艰辛的努力,或者付出更大的代价。但是,大多数项目都是比较“常规”的,所以一般都能作出成功的分析与设计,而且只需用到推荐的一小部分方法。但无论多么有限,某些形式的处理总是有益的,这可使整个项目的开发更加容易,总比直接了当开始编码好! 也就是说,假如你正在考察一种特殊的方法,其中包含了大量细节,并推荐了许多步骤和文档,那么仍然很难正确判断自己该在何时停止。时刻提醒自己注意以下几个问题: (1) 对象是什么?(怎样将自己的项目分割成一系列单独的组件?) (2) 它们的接口是什么?(需要将什么消息发给每一个对象?) 在确定了对象和它们的接口后,便可着手编写一个程序。出于对多方面原因的考虑,可能还需要比这更多的说明及文档,但要求掌握的资料绝对不能比这还少。 整个过程可划分为四个阶段,阶段0刚刚开始采用某些形式的结构。 1.12.2 阶段0:拟出一个计划: 1.12.3 阶段1:要制作什么?: 1.12.4 阶段2:如何构建? 1.12.5 阶段3:正式创建 1.12.6 阶段4:校订 1.12.7 计划的回报 1.13 Java还是C++? 第2 一切都是对象 “尽管以C++为基础,但Java是一种更纯粹的面向对象程序设计语言”。 无论C++还是Java都属于杂合语言。但在Java中,设计者觉得这种杂合并不象在C++里那么重要。杂合语言允许采用多种编程风格;之所以说C++是一种杂合语言,是因为它支持与C语言的向后兼容能力。由于C++是C的一个超集,所以包含的许多特性都是后者不具备的,这些特性使C++在某些地方显得过于复杂。 Java语言首先便假定了我们只希望进行面向对象的程序设计。也就是说,正式用它设计之前,必须先将自己的思想转入一个面向对象的世界(除非早已习惯了这个世界的思维方式)。只有做好这个准备工作,与其他OOP语言相比,才能体会到Java的易学易用。在本,我们将探讨Java程序的基本组件,并体会为什么说Java乃至Java程序内的一切都是对象。 2.1 用句柄操纵对象 2.2 必须创建所有对象: 创建句柄时,我们希望它同一个新对象连接。通常用new关键字达到这一目的。new的意思是:“把我变成这些对象的一种新类型”。所以在上面的例子中,可以说: String s = new String("asdf"); 它不仅指出“将我变成一个新字串”,也通过提供一个初始字串,指出了“如何生成这个新字串”。 当然,字串(String)并非唯一的类型。Java配套提供了数量众多的现成类型。对我们来讲,最重要的就是记住能自行创建类型。事实上,这应是Java程序设计的一项基本操作,是继续本书后余部分学习的基础。 2.2.1 保存在什么地方 2.2.2 特殊情况:主类型 2.2.3 Java中的数组 2.3 绝对不要清除对象:在大多数程序设计语言中,变量的“存在时间”(Lifetime)一直是程序员需要着重考虑的问题。变量应持续多长的时间?如果想清除它,那么何时进行?在变量存在时间上纠缠不清会造成大量的程序错误。在下面的小节里,将阐示Java如何帮助我们完成所有清除工作,从而极大了简化了这个问题。 2.3.1 作用域 2.3.2 对象的作用域 2.4 新建数据类型:类 2.4.1 字段和方法 2.5 方法、自变量和返回值 2.5.1 自变量列表 2.6 构建Java程序:正式构建自己的第一个Java程序前,还有几个问题需要注意。 2.6.1 名字的可见性 2.6.2 使用其他组件 2.6.3 static关键字 2.7 我们的第一个Java程序 2.8 注释和嵌入文档 2.8.1 注释文档 2.8.2 具体语法 2.8.3 嵌入HTML 2.8.4 @see:引用其他类 2.8.5 类文档标记 2.8.6 变量文档标记:变量文档只能包括嵌入的HTML以及@see引用。 2.8.7 方法文档标记 2.8.8 文档示例
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值