设计模式速记-职责链模式

模式定义

职责链模式又称责任链模式,定义如下:

为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。

职责链模式的例子:

  • Struct 拦截器
  • JSP、Servlet的Filter
  • Javascript中的事件冒泡

优缺点

优点:

  • 降低了对象之间的耦合度。该模式使得一个对象无须知道到底是哪一个对象处理其请求以及链的结构,发送者和接收者也无须拥有对方的明确信息。
  • 增强了系统的可扩展性。可以根据需要增加新的请求处理类,满足开闭原则。
  • 增强了给对象指派职责的灵活性。当工作流程发生变化,可以动态地改变链内的成员或者调动它们的次序,也可动态地新增或者删除责任。
  • 责任链简化了对象之间的连接。每个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的 if 或者 if···else 语句。
  • 责任分担。每个类只需要处理自己该处理的工作,不该处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。

缺点:

  • 不能保证每个请求一定被处理。由于一个请求没有明确的接收者,所以不能保证它一定会被处理,该请求可能一直传到链的末端都得不到处理。
  • 对比较长的职责链,请求的处理可能涉及多个处理对象,系统性能将受到一定影响。
  • 职责链建立的合理性要靠客户端来保证,增加了客户端的复杂性,可能会由于职责链的错误设置而导致系统出错,如可能会造成循环调用。

应用场景

  • 一个请求的处理需要多个步骤,但是具体是哪个步骤需要运行时才能确定
  • 计算机网络中的令牌环网
  • Web应用很多,比如请求数据需要Filter,请求数据需要Format等

案例

案例描述

假如某员工要请假n天,领导角色有CEO、直属领导(DirectLeader)和部门领导(DepartmentLeader),直属领导可以批三天以内的假期,部门领导可以批一周以内的假期,更多时间只有CEO有权批,使用职责链模式完成此案例。

示例代码
领导抽象接口
/**
 * @Description 领导抽象接口
 */
public interface Leader {
    /**
     * 员工请假接口
     * 
     * @param days 请假天数
     * @return 是否有权准假
     */
    boolean accept(int days);

    /**
     * 获取领导角色
     * @return 角色
     */
    String getCharacter();
}
领导具体角色
/**
 * @Description 领导具体角色 CEO
 */
public class CEO implements Leader {
    @Override
    public boolean accept(int days) {
        return true;
    }

    @Override
    public String getCharacter() {
        return "CEO";
    }
}
/**
 * @Description 领导具体角色 部门领导
 */
public class DepartmentLeader implements Leader {
    @Override
    public boolean accept(int days) {
        return days <= 7;
    }

    @Override
    public String getCharacter() {
        return "Department Leader";
    }
}
/**
 * @Description 领导具体角色 直属领导
 */
public class DirectLeader implements Leader {
    @Override
    public boolean accept(int days) {
        return days <= 3;
    }

    @Override
    public String getCharacter() {
        return "Direct Leader";
    }
}
测试代码
/**
 * @Description 职责链模式测试
 */
public class ChainOfResponsibilityTest {

    @Test
    public void test(){
        List<Leader> leaderChain = Lists.newArrayList();
        leaderChain.add(new DirectLeader());
        leaderChain.add(new DepartmentLeader());
        leaderChain.add(new CEO());

        int n = 4;
        for (Leader leader : leaderChain){
            if(leader.accept(n)){
                System.out.println(leader.getCharacter() + " accept");
                break;
            }
        }
    }
}
测试结果

Department Leader accept

Github 地址

https://github.com/duanqiangk/DesignPatternDemo.git

当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。
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