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图形学
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基于物理的渲染 PBR基础
概述之前渲染流水线中的光照模型都是经验模型,为了渲染更真实的物体就有了基于物理的渲染 PBR光在介质中传播,发生吸收和散射当介质的密度发生变化时,产生反射和折射所以光照射到物体上时,一部分发生反射(高光反射),一部分发生折射,而折射光一部分被吸收,一部分被散射到外部(次表面散射,漫反射)BRDF双向反射分布函数用于解释物体表面一点和光作用的函数定义为某微面元单位时间内接受的能量经表面材质交互后往特定方向(立体角)辐射的能量定义:f(l,v)=dL(v)dE(l)定义:f(l,v) =原创 2021-07-27 12:11:37 · 243 阅读 · 0 评论 -
Unity 屏幕后处理及原理
文章目录后处理原理及过程边缘检测(描边)高斯模糊和 Bloom 效果运动模糊脚本后处理原理及过程后处理是在渲染完后对图像进行处理,unity使用的是 C# 脚本就是渲染完后不显示,多走一步,经由脚本处理后再显示到屏幕上,以实现诸如各种模糊效果、Bloom、描边等等后处理一般过程获取当前屏幕图像,利用C#脚本调用shader对图像进行处理,在将处理后的图像显示到屏幕上原理创建了一个同屏幕宽高完全一样的面,将之前的渲染结果作为渲染纹理传入脚本,调用shader对纹理采样渲染回面片所以在后处理时原创 2021-07-25 12:28:07 · 2949 阅读 · 1 评论 -
Unity 透明效果
文章目录透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blending)深度写入的半透明效果Unity预定义渲染队列混合Unity 中实现透明效果一般有两种方法透明度测试(Alpha Test)原理:只要片元的透明度不符合要求就直接舍弃不关闭深度写入(ZWrite)Shader "AlphaTest"{ Properties{ _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Colo原创 2021-07-11 14:44:58 · 692 阅读 · 1 评论 -
凹凸映射和法线纹理
文章目录凹凸映射法线纹理两种法线纹理的优缺点切线空间下对切线空间的法线纹理的使用凹凸映射凹凸映射就是通过一些特殊的纹理来增加信息量,通过这些附加信息来修改模型表面的法线有两种实现方法:高度纹理法线纹理法线纹理法线纹理直接存储了表面法线,本质就是将法线转换成了颜色存储了起来,算是一种数据可视化了值得注意的是法线纹理中的法线和模型中法线一点关系都没有,就如球体的法线都是过球心向外的射线,而法线纹理可以由你自己决定(因为是额外的调整信息)法线的 xyz分量都在 [-1,1] 之间,而像素的原创 2021-07-10 16:55:37 · 337 阅读 · 0 评论