设计模式第6式:命令模式

前言

命令模式关注这样一种场景:指令发布者无需关注指令是怎么执行的,只需要指定具体的执行者,具体的指令由执行者来完成。命令模式将指令发布动作和指令执行动作解耦。

我在刚开始学习命令模式的时候,比较困惑它的使用场景。它不像之前讲的工厂模式,观察者模式那样有明确的使用场景。其实可以将命令模式应用在这个场景就比较好理解了:软件项目经理不可能完成所有的开发任务,他将软件开发的不同阶段设置为不同的指令,比如软件设计指令、软件开发指令、软件测试指令,然后将不同的指令指定不同的人员。

正文

1、餐厅点单场景

我们以面向对象的思维来看真实的餐厅点单场景是什么样的:
1、顾客创建一个订单(createorder());
2、招待者拿走订单(takeOrder());放在后厨柜台,然后通知厨师备餐(orderUp());
3、厨师备餐出餐(doSomething(),output);

我们来分析其中的角色:
1、把订单想象成封装了备餐请求的对象,对象是可以传递的。订单接口只包含一个方法orderUp(),这个方法封装备餐需要的所有动作。订单实现类内有一个厨师的引用。这些都被封装起来,所以招待者不需要知道订单上有什么,也不需要谁来备餐。
2、招待者的工作只是接受订单,然后调用订单的orderUp方法。
3、厨师具有备餐的技能。厨师和招待者是完全解耦的。

将以上场景进行抽象成命令模式,那这个模式的核心就是将“发出请求的对象”和“接受与执行请求的对象”解耦。

2、将餐厅抽象成命令模式

我们重新来讲命令模式:
在这里插入图片描述
三个角色:
1、调用者:发起命令的角色;
2、命令:封装执行者及其方法;
3、执行者:真正的动作实施人;

3、实现命令模式

上面讲了一堆,我们来实际写一个命令模式。首先,我们需要一个命令类接口,接口很简单,只有一个执行方法。

public interface Command {
	void execute();
}

然后,实现一个打开电灯的具体命令类。

public class LightOnCommand implements Command {
	Light light; // 命令类持有接受者的引用

	public LightOnCommand(Light light) {
		this.light = light;
	}
	 
	@Override
	public void execute() {  // 封装了接受者的一系列方法
		light.on(); // 这里可以编排多个方法
	}
}

命令对象持有了一个接受者,它是实际干活的。

public class Light {
	public void on() {
		sout("打开灯");
	}
}

有了命令类后,我们来看怎么使用它。我们来创建一个调用者。

public class Controller {
	Command command; // 持有一个命令对象

	public void setCommand(Command command) { // 可设置具体命令对象
		this.command = command;
	}

	public void pressButton() { // 调用者按下按钮就能发起命令
		command.execute(); // 调用命令对象封装好的方法
	}
}

最后,我们来验证一下调用者怎么执行。

public class Test {
	main() {
		Controller contr = new Controller();
		
		Light light = new Light();
		LightCommand lightcomm = new LightCommand(light); //命令封装了接受者和一系列实现动作

		contr.setCommand(lightcomm); // 调用者配置命令
		contr.pressButton(); // 调用者执行方法
	}
}

4、怎么理解“命令”

通过上面这个简单的例子,已经完整展示了命令模式的全貌。如果没有“命令”这个类,那么上面这个例子将是什么样的呢?那么调用者将要直接面对千百个功能复杂的接受者,调用者将要创建出多个接受者,并排列组合一系列方法。这会导致调用者类非常复杂,难以维护,后续改变功能或新增功能都要改动调用者。

现在使用命令模式后,将调用者和接受者解耦开,调用者只关注要给谁下命令,由具体的命令对象来编排众多调用者及其方法。

那么怎么理解“命令”呢?万物皆对象,“命令”首先是一个对象,它做了什么呢?它的重点工作就是编排功能,它可以持有真正执行动作的对象,然后在execute()方法中编排方法。

上面的案例中,调用者按下按钮就会打开灯,如果我想改变按钮的功能呢?比如改成关灯,或者先关灯再拉窗帘。这种情况下,调用者Controller的代码是不用改动的,我们要做的是新增命令类,然后在命令类的execute()方法中改成调用执行者的关灯方法,或者先调关灯方法再调拉窗帘方法。这样就真正做到了对修改关闭,对扩展开放。

5、命令模式在Java中的应用

Java中的线程类Thread就是使用命令模式的典型案例。线程启动的方法是Thread.start(),线程具体做什么事Thread类不关心,是在Runnable接口的run()方法中实现的。

类比上面讲的例子,Thread类就是调用者,它只管调用start()方法来启动线程,线程做什么由命令来执行;Runnable接口就是命令类Command,里面的run()方法就是命令类的execute()方法,具体执行什么由Runnable的实现类进行实现。这样一来,Thread类永远不用变化,试想一下如果Thread类需要改变,它怎么作为JDK中的工具类供大家使用。

总结

命令模式常用于解耦动作发起者和动作执行者,并提供了编排动作的功能。

我一开始学习设计模式的时候,容易分不清“客户端”是谁。比如命令模式中我会认为调用者Controller是“客户端”,观察者模式中的主题Subject是“客户端”。之所以会这样认为,是因为它们中有一个触发动作的方法,比如Controller中按按钮动作,主题Subject中发布事件的方法。其实它们是作为各自模式的一部分,只是它们作为门面直接面向了客户端,真正的客户端应该是调用它们的类。有没有发现,很多设计模式的目标就是保持这个门面代码不用修改,去扩展门面后面的类。

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