技术面试闲聊

技术面试闲聊

注:只负责陈列知识点,不负责详细解读

C++

  • static关键字的使用场景和区别,局部static变量和全局static的区别。
  • std中的vector和map的底层实现。
  • map和unordered_map的底层实现区别,附带哈希冲突的解决方案(hash的3个特征),红黑树的特点(5个),访问速度
  • A星寻路算法的大概描述。(可能会引申更加复杂的A星变种,但是本身完整阐述A星也要不少时间)
  • 二叉树的先序遍历的非递归实现方法(二叉树遍历有几种)。
  • 四种强制类型转换相关。(static_castdynamic_cast是重点)
  • progma onceifdefine的使用的区别,以及他们的优缺点
  • float的字节数,double的字节数,他们在不同的cpu系统(32位,64位)中有区别吗?
  • float的内部结构是什么,float在计算机中为什么会有误差,以及它的精度是如何确认的
  • 二叉树的广度遍历实现。
  • 一组二维char数组和一组map单词,在二维char数组中任意一个节点开始以贪吃蛇形式连接char字母,找出能连起来在map中找到的单词数量。
  • 虚继承的作用。
  • 接口在C++中的实现方式。(没看懂吧 - -,就是纯虚函数的特征 = 0)
  • std标准库里容器的迭代器失效的处理方式(避免的方法)
  • memcpymemmove的区别
  • const放在函数末尾时的特征(类)。
  • utf-8编码的特征(关于编码的知识,不单属于C++)
  • 虚拟内存的特征,为什么要使用虚拟内存,虚拟内存主要是用来解决什么问题的,现在内存越来越大了,虚拟内存还有存在的必要吗
  • 右值引用了解吗,右值引用为为什么能优化性能,说一说底层实现
  • 内存池了解吗,说一说运行流程。(这个需要结合自己的项目了)
  • 深拷贝和浅拷贝的区别。
  • 设计模式了解吗,观察者模式的使用例子,主要解决什么问题,什么优势好处。
  • 两组数组找一个重复的数字(如果有2个重复数字;如果这两个重复数字相同)
  • C++多态的实现原理。
  • C的变长参数和C++的模版变参优缺点。
  • 一组数里面要找出前K个数(小顶堆,优先级队列实现)。
  • 基类的虚函数默认参数在子类的输出(这个测试出来好像是输出的子类的参数)
  • 文件编译成二进制可执行文件的过程以及中间发生的事(预编译->编译->汇编->链接)
  • 动态链接和静态链接,动态链接库和静态链接库的区别。
  • 引用和指针的区别。
  • const

C#

  • C#中值和引用的区别。
  • C#的垃圾回收机制
  • C#中的非托管资源,如何创建及相关知识

Lua

  • C和Lua是如何进行通讯的,包括接口堆栈的调用
  • Lua中#用来计算数组,table的长度,有什么需要注意的

Unity(手游)

  • 模型坐标的转换过程。(怎么把一个点移动到切线空间,空间转换的几个过程)
  • 对象脚本的调用顺序。
  • updatelateupdate的区别。
  • UGUI的网格重建、动静分离。
  • unity中的字体渲染相关。
  • opengl采样,加速采样是什么东西。
  • unity中涉及到的光照模型。
  • UnityShader中的外发光是如何实现的。(实现原理)
  • 描边的实现方案。(应该也是shader吧?)
  • gpu instance ,animation instance相关(???)
  • 一个三角形完整的绘制顺序。
  • 手机的dc压力为什么大,明明cpu和gpu都已经很强劲了。(可能总线传输问题,建议多方面回答)
  • 一个dc都做了什么,什么叫dc。(DrawCall,渲染命令)
  • astc,png,jpg等图像格式的问题。
  • ab包的加载和卸载问题。
  • 热更怎么确认正确的包体,如何确认你的版本是最新的。
  • 为什么gpu的shader的书写中要避免逻辑运算,if else会降低渲染效率?
  • shader的variant作用

网络

  • TCP/UDP的区别,三次握手和四次分手过程。(TCP保证传输的措施什么的)

数学

  • 2D平面中的相交和碰撞问题
  • 3D平面中的垂直,相交,点是否在一个平面问题
  • 一个点是否与三角形发生碰撞
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