关于Unity的开发的辅助api

这篇博客介绍了如何利用Unity中的向量运算来确定一个物体相对于自己的位置(前方或后方)以及两者之间的角度。通过Vector3.Dot进行点乘判断方向,然后使用Mathf.Acos和Mathf.Rad2Deg计算夹角。此外,还展示了如何使用Debug.DrawLine和Debug.DrawRay进行空间中的线段和射线绘制,辅助理解物体间的方向关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成

类型思考

1、快速知道某物体在自己的前面或者后面,以及夹角(可用来判断攻击范围)

-- 用向量的点乘   float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position); 大于0 在前方,小于0在后方,等于0在同一水平
  //1.用单位向量算出点乘结果
        dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);
        //2.用反三角函数得出角度
        print("角度-" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);//弧度转成角度

        //Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法 
        print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));
        #endregion
        注意这个角度范围是0到180

  //Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法 
   print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));

划线

  //画线段 
   //前两个参数 分别是 起点 终点
   //Debug.DrawLine(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward, Color.red);
   //画射线
   //前两个参数 分别是 起点 方向
   //Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.white);
           Debug.DrawRay(this.transform.position, target.position - this.transform.position, Color.red);

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