TCP基础详解:三次握手、四次挥手相关

原文链接:吊打面试官!近 40 张图解被问千百遍的 TCP 三次握手和四次挥手面试题_小林coding-CSDN博客

转载只是为了自己做一些批注,方便记忆。

前言

关于 TCP 三次握手和四次挥手的面试题型

  1. TCP 基本认识

  1. TCP 连接建立

  1. TCP 连接断开

  1. Socket 编程

PS:本次文章不涉及 TCP 流量控制、拥塞控制、可靠性传输等方面知识,这些留在下篇哈!

正文

01 TCP 基本认识

瞧瞧 TCP 头格式

我们先来看看 TCP 头的格式,标注颜色的表示与本文关联比较大的字段,其他字段不做详细阐述。

TCP 头格式

序列号:在建立连接时由计算机生成的随机数作为其初始值,通过 SYN 包传给接收端主机,每发送一次数据,就「累加」一次该「数据字节数」的大小。用来解决网络包乱序问题。

确认应答号:指下一次「期望」收到的数据的序列号,发送端收到这个确认应答以后可以认为在这个序号之前的数据都已经被正常接收用来解决不丢包的问题。

控制位:

  • ACK:该位为 1 时,「确认应答」的字段变为有效,TCP 规定除了最初建立连接时的 SYN 包之外该位必须设置为 1
  • RST:该位为 1 时,表示 TCP 连接中出现异常必须强制断开连接。
  • SYN:该位为 1 时,表示希望建立连接,并在其「序列号」的字段进行序列号初始值的设定。
  • FIN:该位为 1 时,表示今后不会再有数据发送,希望断开连接。当通信结束希望断开连接时,通信双方的主机之间就可以相互交换 FIN 位为 1 的 TCP 段。

为什么需要 TCP 协议? TCP 工作在哪一层?

IP 层是「不可靠」的,它不保证网络包的交付、不保证网络包的按序交付、也不保证网络包中的数据的完整性。

OSI 参考模型与 TCP/IP 的关系

如果需要保障网络数据包的可靠性,那么就需要由上层(传输层)的 TCP 协议来负责。

因为 TCP 是一个工作在传输层可靠数据传输的服务,它能确保接收端接收的网络包是无损坏、无间隔、非冗余和按序的。

什么是 TCP ?

TCP 是面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。

  • 面向连接:一定是「一对一」才能连接,不能像 UDP 协议可以一个主机同时向多个主机发送消息,也就是一对多是无法做到的;
  • 可靠的:无论的网络链路中出现了怎样的链路变化,TCP 都可以保证一个报文一定能够到达接收端;
  • 字节流:消息是「没有边界」的,所以无论我们消息有多大都可以进行传输。并且消息是「有序的」,当「前一个」消息没有收到的时候,即使它先收到了后面的字节,那么也不能扔给应用层去处理,同时对「重复」的报文会自动丢弃。

什么是 TCP 连接?

我们来看看 RFC 793 是如何定义「连接」的:

Connections:
The reliability and flow control mechanisms described above require
that TCPs initialize and maintain certain status information for
each data stream. The combination of this information, including
sockets, sequence numbers, and window sizes, is called a connection.

简单来说就是,用于保证可靠性和流量控制维护的某些状态信息,这些信息的组合,包括Socket、序列号和窗口大小称为连接。

所以我们可以知道,建立一个 TCP 连接是需要客户端与服务器端达成上述三个信息的共识。

  • Socket:由 IP 地址和端口号组成
  • 序列号:用来解决乱序问题等
  • 窗口大小:用来做流量控制

如何唯一确定一个 TCP 连接呢?

TCP 四元组可以唯一的确定一个连接,四元组包括如下:

  • 源地址
  • 源端口
  • 目的地址
  • 目的端口

TCP 四元组

源地址和目的地址的字段(32位)是在 IP 头部中,作用是通过 IP 协议发送报文给对方主机。

源端口和目的端口的字段(16位)是在 TCP 头部中,作用是告诉 TCP 协议应该把报文发给哪个进程。

有一个 IP 的服务器监听了一个端口,它的 TCP 的最大连接数是多少?

服务器通常固定在某个本地端口上监听,等待客户端的连接请求。

因此,客户端 IP 和 端口是可变的,其理论值计算公式如下:

对 IPv4,客户端的 IP 数最多为 232 次方,客户端的端口数最多为 216 次方,也就是服务端单机最大 TCP 连接数,约为 248 次方。

当然,服务端最大并发 TCP 连接数远不能达到理论上限。

  • 首先主要是文件描述符限制,Socket 都是文件,所以首先要通过 ulimit 配置文件描述符的数目;
  • 另一个是内存限制,每个 TCP 连接都要占用一定内存,操作系统的内存是有限的。

UDP 和 TCP 有什么区别呢?分别的应用场景是?

UDP 不提供复杂的控制机制,利用 IP 提供面向「无连接」的通信服务。

UDP 协议真的非常简单,头部只有 8 个字节( 64 位),UDP 的头部格式如下:

UDP 头部格式

  • 目标和源端口:主要是告诉 UDP 协议应该把报文发给哪个进程。
  • 包长度:该字段保存了 UDP 首部的长度跟数据的长度之和。
  • 校验和:校验和是为了提供可靠的 UDP 首部和数据而设计。

TCP 和 UDP 区别:

  1. 连接
  • TCP 是面向连接的传输层协议,传输数据前先要建立连接。
  • UDP 是不需要连接,即刻传输数据。
  1. 服务对象
  • TCP 是一对一的两点服务,即一条连接只有两个端点。
  • UDP 支持一对一、一对多、多对多的交互通信
  1. 可靠性
  • TCP 是可靠交付数据的,数据可以无差错、不丢失、不重复、按需到达。
  • UDP 是尽最大努力交付,不保证可靠交付数据。
  1. 拥塞控制、流量控制
  • TCP 有拥塞控制和流量控制机制,保证数据传输的安全性。
  • UDP 则没有,即使网络非常拥堵了,也不会影响 UDP 的发送速率。
  1. 首部开销
  • TCP 首部长度较长,会有一定的开销,首部在没有使用「选项」字段时是 20 个字节,如果使用了「选项」字段则会变得更长。
  • UDP 首部只有 8 个字节,并且是固定不变的,开销较小。
  1. 传输方式
  • TCP 是流式传输,没有边界,但保证顺序和可靠。
  • UDP 是一个包一个包的发送,是有边界的,但可能会丢包和乱序。
  1. 分片不同
  • TCP 的数据大小如果大于 MSS 大小,则会在传输层进行分片,目标主机收到后,也同样在传输层组装 TCP 数据包,如果中途丢失了一个分片,只需要传输丢失的这个分片。
  • UDP 的数据大小如果大于 MTU 大小,则会在 IP 层进行分片,目标主机收到后,在 IP 层组装完数据,接着再传给传输层,但是如果中途丢了一个分片,则就需要重传所有的数据包,这样传输效率非常差,所以通常 UDP 的报文应该小于 MTU。

TCP 和 UDP 应用场景:

由于 TCP 是面向连接,能保证数据的可靠性交付,因此经常用于:

  • FTP 文件传输
  • HTTP / HTTPS

由于 UDP 面向无连接,它可以随时发送数据,再加上UDP本身的处理既简单又高效,因此经常用于:

  • 包总量较少的通信,如 DNSSNMP
  • 视频、音频等多媒体通信
  • 广播通信

为什么 UDP 头部没有「首部长度」字段,而 TCP 头部有「首部长度」字段呢?

原因是 TCP 有可变长的「选项」字段,而 UDP 头部长度则是不会变化的,无需多一个字段去记录 UDP 的首部长度。

为什么 UDP 头部有「包长度」字段,而 TCP 头部则没有「包长度」字段呢?

先说说 TCP 是如何计算负载数据长度:

其中 IP 总长度 和 IP 首部长度,在 IP 首部格式是已知的。TCP 首部长度,则是在 TCP 首部格式已知的,所以就可以求得 TCP 数据的长度。

大家这时就奇怪了问:“ UDP 也是基于 IP 层的呀,那 UDP 的数据长度也可以通过这个公式计算呀? 为何还要有「包长度」呢?”

这么一问,确实感觉 UDP 「包长度」是冗余的。

因为为了网络设备硬件设计和处理方便,首部长度需要是 4字节的整数倍。

如果去掉 UDP 「包长度」字段,那 UDP 首部长度就不是 4 字节的整数倍了,所以小林觉得这可能是为了补全 UDP 首部长度是 4 字节的整数倍,才补充了「包长度」字段。

02 TCP 连接建立

TCP 三次握手过程和状态变迁

TCP 是面向连接的协议,所以使用 TCP 前必须先建立连接,而建立连接是通过三次握手来进行的。

TCP 三次握手

  • 一开始,客户端和服务端都处于 CLOSED 状态。先是服务端主动监听某个端口,处于 LISTEN 状态

第一个报文—— SYN 报文

  • 客户端会随机初始化序号(client_isn),将此序号置于 TCP 首部的「序号」字段中,同时把 SYN 标志位置为 1 ,表示 SYN 报文。接着把第一个 SYN 报文发送给服务端,表示向服务端发起连接,该报文不包含应用层数据,之后客户端处于 SYN-SENT 状态。

第二个报文 —— SYN + ACK 报文

  • 服务端收到客户端的 SYN 报文后,首先服务端也随机初始化自己的序号(server_isn),将此序号填入 TCP 首部的「序号」字段中,其次把 TCP 首部的「确认应答号」字段填入 client_isn + 1, 接着把 SYNACK 标志位置为 1。最后把该报文发给客户端,该报文也不包含应用层数据,之后服务端处于 SYN-RCVD 状态。

第三个报文 —— ACK 报文

  • 客户端收到服务端报文后,还要向服务端回应最后一个应答报文,首先该应答报文 TCP 首部 ACK 标志位置为 1 ,其次「确认应答号」字段填入 server_isn + 1 ,最后把报文发送给服务端,这次报文可以携带客户到服务器的数据,之后客户端处于 ESTABLISHED 状态。
  • 服务器收到客户端的应答报文后,也进入 ESTABLISHED 状态。

从上面的过程可以发现第三次握手是可以携带数据的,前两次握手是不可以携带数据的,这也是面试常问的题。

一旦完成三次握手,双方都处于 ESTABLISHED 状态,此时连接就已建立完成,客户端和服务端就可以相互发送数据了。

如何在 Linux 系统中查看 TCP 状态?

TCP 的连接状态查看,在 Linux 可以通过 netstat -napt 命令查看。

TCP 连接状态查看

为什么是三次握手?不是两次、四次?

相信大家比较常回答的是:“因为三次握手才能保证双方具有接收和发送的能力。”

这回答是没问题,但这回答是片面的,并没有说出主要的原因。

在前面我们知道了什么是 TCP 连接

  • 用于保证可靠性和流量控制维护的某些状态信息,这些信息的组合,包括Socket、序列号和窗口大小称为连接。

所以,重要的是为什么三次握手才可以初始化Socket、序列号和窗口大小并建立 TCP 连接。

接下来以三个方面分析三次握手的原因:

  • 三次握手才可以阻止重复历史连接的初始化(主要原因)
  • 三次握手才可以同步双方的初始序列号
  • 三次握手才可以避免资源浪费

原因一:避免历史连接

我们来看看 RFC 793 指出的 TCP 连接使用三次握手的首要原因

The principle reason for the three-way handshake is to prevent old duplicate connection initiations from causing confusion.

简单来说,三次握手的首要原因是为了防止旧的重复连接初始化造成混乱。

网络环境是错综复杂的,往往并不是如我们期望的一样,先发送的数据包,就先到达目标主机,反而它很骚,可能会由于网络拥堵等乱七八糟的原因,会使得旧的数据包,先到达目标主机,那么这种情况下 TCP 三次握手是如何避免的呢?

三次握手避免历史连接

客户端连续发送多次 SYN 建立连接的报文,在网络拥堵情况下:

  • 一个「旧 SYN 报文」比「最新的 SYN 」 报文早到达了服务端;
  • 那么此时服务端就会回一个 SYN + ACK 报文给客户端;
  • 客户端收到后可以根据自身的上下文,判断这是一个历史连接(序列号过期或超时),那么客户端就会发送 RST 报文给服务端,表示中止这一次连接。

如果是两次握手连接,就不能判断当前连接是否是历史连接三次握手则可以在客户端(发送方)准备发送第三次报文时,客户端因有足够的上下文来判断当前连接是否是历史连接:

  • 如果是历史连接(序列号过期或超时),则第三次握手发送的报文是 RST 报文,以此中止历史连接;
  • 如果不是历史连接,则第三次发送的报文是 ACK 报文,通信双方就会成功建立连接;

所以,TCP 使用三次握手建立连接的最主要原因是防止历史连接初始化了连接。

原因二:同步双方初始序列号

TCP 协议的通信双方, 都必须维护一个「序列号」, 序列号是可靠传输的一个关键因素,它的作用:

  • 接收方可以去除重复的数据;
  • 接收方可以根据数据包的序列号按序接收;
  • 可以标识发送出去的数据包中, 哪些是已经被对方收到的;

可见,序列号在 TCP 连接中占据着非常重要的作用,所以当客户端发送携带「初始序列号」的 SYN 报文的时候,需要服务端回一个 ACK 应答报文,表示客户端的 SYN 报文已被服务端成功接收,那当服务端发送「初始序列号」给客户端的时候,依然也要得到客户端的应答回应,这样一来一回,才能确保双方的初始序列号能被可靠的同步。

四次握手与三次握手

四次握手其实也能够可靠的同步双方的初始化序号,但由于第二步和第三步可以优化成一步,所以就成了「三次握手」。

而两次握手只保证了一方的初始序列号能被对方成功接收,没办法保证双方的初始序列号都能被确认接收。

原因三:避免资源浪费

如果只有「两次握手」,当客户端的 SYN 请求连接在网络中阻塞,客户端没有接收到 ACK 报文,就会重新发送 SYN ,由于没有第三次握手,服务器不清楚客户端是否收到了自己发送的建立连接的 ACK 确认信号,所以每收到一个 SYN 就只能先主动建立一个连接,这会造成什么情况呢?

如果客户端的 SYN 阻塞了,重复发送多次 SYN 报文,那么服务器在收到请求后就会建立多个冗余的无效链接,造成不必要的资源浪费。

两次握手会造成资源浪费

即两次握手会造成消息滞留情况下,服务器重复接受无用的连接请求 SYN 报文,而造成重复分配资源。

小结

TCP 建立连接时,通过三次握手能防止历史连接的建立,能减少双方不必要的资源开销,能帮助双方同步初始化序列号。序列号能够保证数据包不重复、不丢弃和按序传输。

不使用「两次握手」和「四次握手」的原因:

  • 「两次握手」:无法防止历史连接的建立,会造成双方资源的浪费,也无法可靠的同步双方序列号;
  • 「四次握手」:三次握手就已经理论上最少可靠连接建立,所以不需要使用更多的通信次数。

为什么客户端和服务端的初始序列号 ISN 是不相同的?

如果一个已经失效的连接被重用了,但是该旧连接的历史报文还残留在网络中,如果序列号相同,那么就无法分辨出该报文是不是历史报文,如果历史报文被新的连接接收了,则会产生数据错乱。

所以,每次建立连接前重新初始化一个序列号主要是为了通信双方能够根据序号将不属于本连接的报文段丢弃。

另一方面是为了安全性,防止黑客伪造的相同序列号的 TCP 报文被对方接收。

初始序列号 ISN 是如何随机产生的?

起始 ISN 是基于时钟的,每 4 毫秒 + 1,转一圈要 4.55 个小时。

RFC1948 中提出了一个较好的初始化序列号 ISN 随机生成算法。

ISN = M + F (localhost, localport, remotehost, remoteport)

  • M 是一个计时器,这个计时器每隔 4 毫秒加 1。
  • F 是一个 Hash 算法,根据源 IP、目的 IP、源端口、目的端口生成一个随机数值。要保证 Hash 算法不能被外部轻易推算得出,用 MD5 算法是一个比较好的选择。

既然 IP 层会分片,为什么 TCP 层还需要 MSS 呢?

我们先来认识下 IP数据分片MTU(Maxitum Transmission Unit 最大传输单元) 和 TCP的MSS(Maxitum Segment Size 最大报文段长度)

MTU 与 MSS

  • MTU:一个网络包的最大长度,以太网中一般为 1500 字节;
  • MSS:除去 IP 和 TCP 头部之后,一个网络包所能容纳的 TCP 数据的最大长度;

如果将 TCP 的整个报文(头部 + 数据)交给 IP 层进行分片,会有什么异常呢?

当 IP 层有一个超过 MTU 大小的数据(TCP 头部 + TCP 数据)要发送,那么 IP 层就要进行分片,把数据分片成若干片,保证每一个分片都小于 MTU。把一份 IP 数据报进行分片以后,由目标主机的 IP 层来进行重新组装后,再交给上一层 TCP 传输层。

这看起来井然有序,但这存在隐患的,那么当如果一个 IP 分片丢失,整个 IP 报文的所有分片都得重传

因为 IP 层本身没有超时重传机制,它由传输层的 TCP 来负责超时和重传。

当接收方发现 TCP 报文(头部 + 数据)的某一片丢失后,则不会响应 ACK 给对方,那么发送方的 TCP 在超时后,就会重发「整个 TCP 报文(头部 + 数据)」。

因此,可以得知由 IP 层进行分片传输,是非常没有效率的。

所以,为了达到最佳的传输效能 TCP 协议在建立连接的时候通常要协商双方的 MSS 值当 TCP 层发现数据超过 MSS 时,则就先会进行分片,当然由它形成的 IP 包的长度也就不会大于 MTU ,自然也就不用 IP 分片了。

握手阶段协商 MSS

经过 TCP 层分片后,如果一个 TCP 分片丢失后,进行重发时也是以 MSS 为单位,而不用重传所有的分片,大大增加了重传的效率。

什么是 SYN 攻击?如何避免 SYN 攻击?

SYN 攻击

我们都知道 TCP 连接建立是需要三次握手,假设攻击者短时间伪造不同 IP 地址的 SYN 报文,服务端每接收到一个 SYN 报文,就进入SYN_RCVD 状态,但服务端发送出去的 ACK + SYN 报文,无法得到未知 IP 主机的 ACK 应答,久而久之就会占满服务端的 SYN 接收队列(未连接队列),使得服务器不能为正常用户服务。

SYN 攻击

避免 SYN 攻击方式一

其中一种解决方式是通过修改 Linux 内核参数,控制队列大小和当队列满时应做什么处理。

  • 当网卡接收数据包的速度大于内核处理的速度时,会有一个队列保存这些数据包。控制该队列的最大值如下参数:
net.core.netdev_max_backlog
  • SYN_RCVD 状态连接的最大个数:
net.ipv4.tcp_max_syn_backlog
  • 超出处理能时,对新的 SYN 直接回报 RST,丢弃连接:
net.ipv4.tcp_abort_on_overflow

避免 SYN 攻击方式二

我们先来看下 Linux 内核的 SYN (未完成连接建立)队列与 Accpet (已完成连接建立)队列是如何工作的?

正常流程

正常流程:

  • 当服务端接收到客户端的 SYN 报文时,会将其加入到内核的「 SYN 队列」;
  • 接着发送 SYN + ACK 给客户端,等待客户端回应 ACK 报文;
  • 服务端接收到 ACK 报文后,从「 SYN 队列」移除放入到「 Accept 队列」;
  • 应用通过调用 accpet() socket 接口,从「 Accept 队列」取出连接。

应用程序过慢

应用程序过慢:

  • 如果应用程序过慢时,就会导致「 Accept 队列」被占满。

受到 SYN 攻击

受到 SYN 攻击:

  • 如果不断受到 SYN 攻击,就会导致「 SYN 队列」被占满。

tcp_syncookies 的方式可以应对 SYN 攻击的方法:

net.ipv4.tcp_syncookies = 1

tcp_syncookies 应对 SYN 攻击

  • 当 「 SYN 队列」满之后,后续服务器收到 SYN 包,不进入「 SYN 队列」;
  • 计算出一个 cookie 值,再以 SYN + ACK 中的「序列号」返回客户端;
  • 服务端接收到客户端的应答报文时,服务器会检查这个 ACK 包的合法性。如果合法,直接放入到「 Accept 队列」。
  • 最后应用通过调用 accpet() socket 接口,从「 Accept 队列」取出的连接。

03 TCP 连接断开

TCP 四次挥手过程和状态变迁

天下没有不散的宴席,对于 TCP 连接也是这样, TCP 断开连接是通过四次挥手方式。

双方都可以主动断开连接,断开连接后主机中的「资源」将被释放。

客户端主动关闭连接 —— TCP 四次挥手

  • 客户端打算关闭连接,此时会发送一个 TCP 首部 FIN 标志位被置为 1 的报文,也即 FIN 报文,之后客户端进入 FIN_WAIT_1 状态。
  • 服务端收到该报文后,就向客户端发送 ACK 应答报文,接着服务端进入 CLOSED_WAIT 状态。
  • 客户端收到服务端的 ACK 应答报文后,之后进入 FIN_WAIT_2 状态。
  • 等待服务端处理完数据后,也向客户端发送 FIN 报文,之后服务端进入 LAST_ACK 状态。
  • 客户端收到服务端的 FIN 报文后,回一个 ACK 应答报文,之后进入 TIME_WAIT 状态
  • 服务器收到了 ACK 应答报文后,就进入了 CLOSED 状态,至此服务端已经完成连接的关闭。
  • 客户端在经过 2MSL 一段时间后,自动进入 CLOSED 状态,至此客户端也完成连接的关闭。

你可以看到,每个方向都需要一个 FIN 和一个 ACK,因此通常被称为四次挥手

这里一点需要注意是:主动关闭连接的,才有 TIME_WAIT 状态。

为什么挥手需要四次?

再来回顾下四次挥手双方发 FIN 包的过程,就能理解为什么需要四次了。

  • 关闭连接时,客户端向服务端发送 FIN 时,仅仅表示客户端不再发送数据了但是还能接收数据。
  • 服务器收到客户端的 FIN 报文时,先回一个 ACK 应答报文,而服务端可能还有数据需要处理和发送,等服务端不再发送数据时,才发送 FIN 报文给客户端来表示同意现在关闭连接。

从上面过程可知,服务端通常需要等待完成数据的发送和处理,所以服务端的 ACKFIN 一般都会分开发送,从而比三次握手导致多了一次。

为什么 TIME_WAIT 等待的时间是 2MSL?

MSL 是 Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 字段,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理他的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。

MSLTTL 的区别: MSL 的单位是时间,而 TTL 是经过路由跳数。所以 MSL 应该要大于等于 TTL 消耗为 0 的时间,以确保报文已被自然消亡。

TIME_WAIT 等待 2 倍的 MSL,比较合理的解释是: 网络中可能存在来自发送方的数据包,当这些发送方的数据包被接收方处理后又会向对方发送响应,所以一来一回需要等待 2 倍的时间

比如如果被动关闭方没有收到断开连接的最后的 ACK 报文,就会触发超时重发 Fin 报文,另一方接收到 FIN 后,会重发 ACK 给被动关闭方, 一来一去正好 2 个 MSL

2MSL 的时间是从客户端接收到 FIN 后发送 ACK 开始计时的。如果在 TIME-WAIT 时间内,因为客户端的 ACK 没有传输到服务端,客户端又接收到了服务端重发的 FIN 报文,那么 2MSL 时间将重新计时

在 Linux 系统里 2MSL 默认是 60 秒,那么一个 MSL 也就是 30 秒。Linux 系统停留在 TIME_WAIT 的时间为固定的 60 秒

其定义在 Linux 内核代码里的名称为 TCP_TIMEWAIT_LEN:

define TCP_TIMEWAIT_LEN (60*HZ) /* how long to wait to destroy TIME-WAIT state, about 60 seconds  */

如果要修改 TIME_WAIT 的时间长度,只能修改 Linux 内核代码里 TCP_TIMEWAIT_LEN 的值,并重新编译 Linux 内核。

为什么需要 TIME_WAIT 状态?

主动发起关闭连接的一方,才会有 TIME-WAIT 状态。

需要 TIME-WAIT 状态,主要是两个原因:

  • 防止具有相同「四元组」的「旧」数据包被收到;
  • 保证「被动关闭连接」的一方能被正确的关闭,即保证最后的 ACK 能让被动关闭方接收,从而帮助其正常关闭;

原因一:防止旧连接的数据包

假设 TIME-WAIT 没有等待时间或时间过短,被延迟的数据包抵达后会发生什么呢?

接收到历史数据的异常

  • 如上图黄色框框服务端在关闭连接之前发送的 SEQ = 301 报文,被网络延迟了。
  • 这时有相同端口的 TCP 连接被复用后,被延迟的 SEQ = 301 抵达了客户端,那么客户端是有可能正常接收这个过期的报文,这就会产生数据错乱等严重的问题。

所以,TCP 就设计出了这么一个机制,经过 2MSL 这个时间,足以让两个方向上的数据包都被丢弃,使得原来连接的数据包在网络中都自然消失,再出现的数据包一定都是新建立连接所产生的。

原因二:保证连接正确关闭

在 RFC 793 指出 TIME-WAIT 另一个重要的作用是:

TIME-WAIT - represents waiting for enough time to pass to be sure the remote TCP received the acknowledgment of its connection termination request.

也就是说,TIME-WAIT 作用是等待足够的时间以确保最后的 ACK 能让被动关闭方接收,从而帮助其正常关闭。

假设 TIME-WAIT 没有等待时间或时间过短,断开连接会造成什么问题呢?

没有确保正常断开的异常

  • 如上图红色框框客户端四次挥手的最后一个 ACK 报文如果在网络中被丢失了,此时如果客户端 TIME-WAIT 过短或没有,则就直接进入了 CLOSED 状态了,那么服务端则会一直处在 LASE_ACK 状态。
  • 当客户端发起建立连接的 SYN 请求报文后,服务端会发送 RST 报文给客户端,连接建立的过程就会被终止。

如果 TIME-WAIT 等待足够长的情况就会遇到两种情况:

  • 服务端正常收到四次挥手的最后一个 ACK 报文,则服务端正常关闭连接。
  • 服务端没有收到四次挥手的最后一个 ACK 报文时,则会重发 FIN 关闭连接报文并等待新的 ACK 报文。

所以客户端在 TIME-WAIT 状态等待 2MSL 时间后,就可以保证双方的连接都可以正常的关闭。

TIME_WAIT 过多有什么危害?

如果服务器有处于 TIME-WAIT 状态的 TCP,则说明是由服务器方主动发起的断开请求。

过多的 TIME-WAIT 状态主要的危害有两种:

  • 第一是内存资源占用;
  • 第二是对端口资源的占用,一个 TCP 连接至少消耗一个本地端口;

第二个危害是会造成严重的后果的,要知道,端口资源也是有限的,一般可以开启的端口为 32768~61000,也可以通过如下参数设置指定

net.ipv4.ip_local_port_range

如果发起连接一方的 TIME_WAIT 状态过多,占满了所有端口资源,则会导致无法创建新连接。

客户端受端口资源限制:

  • 客户端TIME_WAIT过多,就会导致端口资源被占用,因为端口就65536个,被占满就会导致无法创建新的连接。

服务端受系统资源限制:

  • 由于一个四元组表示 TCP 连接,理论上服务端可以建立很多连接,服务端确实只监听一个端口 但是会把连接扔给处理线程,所以理论上监听的端口可以继续监听。但是线程池处理不了那么多一直不断的连接了。所以当服务端出现大量 TIME_WAIT 时,系统资源被占满时,会导致处理不过来新的连接。

如何优化 TIME_WAIT?

这里给出优化 TIME-WAIT 的几个方式,都是有利有弊:

  • 打开 net.ipv4.tcp_tw_reuse 和 net.ipv4.tcp_timestamps 选项;
  • net.ipv4.tcp_max_tw_buckets
  • 程序中使用 SO_LINGER ,应用强制使用 RST 关闭。

方式一:net.ipv4.tcp_tw_reuse 和 tcp_timestamps

如下的 Linux 内核参数开启后,则可以复用处于 TIME_WAIT 的 socket 为新的连接所用

有一点需要注意的是,tcp_tw_reuse 功能只能用客户端(连接发起方),因为开启了该功能,在调用 connect() 函数时,内核会随机找一个 time_wait 状态超过 1 秒的连接给新的连接复用。

net.ipv4.tcp_tw_reuse = 1

使用这个选项,还有一个前提,需要打开对 TCP 时间戳的支持,即

net.ipv4.tcp_timestamps=1(默认即为 1)

这个时间戳的字段是在 TCP 头部的「选项」里,用于记录 TCP 发送方的当前时间戳和从对端接收到的最新时间戳。

由于引入了时间戳,我们在前面提到的 2MSL 问题就不复存在了,因为重复的数据包会因为时间戳过期被自然丢弃。

方式二:net.ipv4.tcp_max_tw_buckets

这个值默认为 18000,当系统中处于 TIME_WAIT 的连接一旦超过这个值时,系统就会将后面的 TIME_WAIT 连接状态重置。

这个方法过于暴力,而且治标不治本,带来的问题远比解决的问题多,不推荐使用。

方式三:程序中使用 SO_LINGER

我们可以通过设置 socket 选项,来设置调用 close 关闭连接行为。

struct linger so_linger;
so_linger.l_onoff = 1;
so_linger.l_linger = 0;
setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_LINGER, &so_linger,sizeof(so_linger));

如果l_onoff为非 0, 且l_linger值为 0,那么调用close后,会立该发送一个RST标志给对端,该 TCP 连接将跳过四次挥手,也就跳过了TIME_WAIT状态,直接关闭。

但这为跨越TIME_WAIT状态提供了一个可能,不过是一个非常危险的行为,不值得提倡。

如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP 有一个机制是保活机制。这个机制的原理是这样的:

定义一个时间段,在这个时间段内,如果没有任何连接相关的活动,TCP 保活机制会开始作用,每隔一个时间间隔,发送一个探测报文,该探测报文包含的数据非常少,如果连续几个探测报文都没有得到响应,则认为当前的 TCP 连接已经死亡,系统内核将错误信息通知给上层应用程序。

在 Linux 内核可以有对应的参数可以设置保活时间、保活探测的次数、保活探测的时间间隔,以下都为默认值:

net.ipv4.tcp_keepalive_time=7200
net.ipv4.tcp_keepalive_intvl=75  
net.ipv4.tcp_keepalive_probes=9
  • tcp_keepalive_time=7200:表示保活时间是 7200 秒(2小时),也就 2 小时内如果没有任何连接相关的活动,则会启动保活机制
  • tcp_keepalive_intvl=75:表示每次检测间隔 75 秒;
  • tcp_keepalive_probes=9:表示检测 9 次无响应,认为对方是不可达的,从而中断本次的连接。

也就是说在 Linux 系统中,最少需要经过 2 小时 11 分 15 秒才可以发现一个「死亡」连接。

这个时间是有点长的,我们也可以根据实际的需求,对以上的保活相关的参数进行设置。

如果开启了 TCP 保活,需要考虑以下几种情况:

第一种,对端程序是正常工作的。当 TCP 保活的探测报文发送给对端,对端会正常响应,这样 TCP 保活时间会被重置,等待下一个 TCP 保活时间的到来。

第二种,对端程序崩溃并重启。当 TCP 保活的探测报文发送给对端后,对端是可以响应的,但由于没有该连接的有效信息,会产生一个 RST 报文,这样很快就会发现 TCP 连接已经被重置。

第三种,是对端程序崩溃,或对端由于其他原因导致报文不可达。当 TCP 保活的探测报文发送给对端后,石沉大海,没有响应,连续几次,达到保活探测次数后,TCP 会报告该 TCP 连接已经死亡


04 Socket 编程

针对 TCP 应该如何 Socket 编程?

基于 TCP 协议的客户端和服务器工作

  • 服务端和客户端初始化 socket,得到文件描述符;
  • 服务端调用 bind,将绑定在 IP 地址和端口;
  • 服务端调用 listen,进行监听;
  • 服务端调用 accept,等待客户端连接;
  • 客户端调用 connect,向服务器端的地址和端口发起连接请求;
  • 服务端 accept 返回用于传输的 socket 的文件描述符;
  • 客户端调用 write 写入数据;服务端调用 read 读取数据;
  • 客户端断开连接时,会调用 close,那么服务端 read 读取数据的时候,就会读取到了 EOF,待处理完数据后,服务端调用 close,表示连接关闭。

这里需要注意的是,服务端调用 accept 时,连接成功了会返回一个已完成连接的 socket,后续用来传输数据。

所以,监听的 socket 和真正用来传送数据的 socket,是「两个」 socket,一个叫作监听 socket,一个叫作已完成连接 socket

成功连接建立之后,双方开始通过 read 和 write 函数来读写数据,就像往一个文件流里面写东西一样。

listen 时候参数 backlog 的意义?

Linux内核中会维护两个队列:

  • 未完成连接队列(SYN 队列):接收到一个 SYN 建立连接请求,处于 SYN_RCVD 状态;
  • 已完成连接队列(Accpet 队列):已完成 TCP 三次握手过程,处于 ESTABLISHED 状态;

 SYN 队列 与 Accpet 队列

int listen (int socketfd, int backlog)
  • 参数一 socketfd 为 socketfd 文件描述符
  • 参数二 backlog,这参数在历史版本有一定的变化

在早期 Linux 内核 backlog 是 SYN 队列大小,也就是未完成的队列大小。

在 Linux 内核 2.2 之后,backlog 变成 accept 队列,也就是已完成连接建立的队列长度,所以现在通常认为 backlog 是 accept 队列。

但是上限值是内核参数 somaxconn 的大小,也就说 accpet 队列长度 = min(backlog, somaxconn)。

accept 发生在三次握手的哪一步?

我们先看看客户端连接服务端时,发送了什么?

客户端连接服务端

  • 客户端的协议栈向服务器端发送了 SYN 包,并告诉服务器端当前发送序列号 client_isn,客户端进入 SYN_SENT 状态;
  • 服务器端的协议栈收到这个包之后,和客户端进行 ACK 应答,应答的值为 client_isn+1,表示对 SYN 包 client_isn 的确认,同时服务器也发送一个 SYN 包,告诉客户端当前我的发送序列号为 server_isn,服务器端进入 SYN_RCVD 状态;
  • 客户端协议栈收到 ACK 之后,使得应用程序从 connect 调用返回,表示客户端到服务器端的单向连接建立成功,客户端的状态为 ESTABLISHED,同时客户端协议栈也会对服务器端的 SYN 包进行应答,应答数据为 server_isn+1;
  • 应答包到达服务器端后,服务器端协议栈使得 accept 阻塞调用返回,这个时候服务器端到客户端的单向连接也建立成功,服务器端也进入 ESTABLISHED 状态。

从上面的描述过程,我们可以得知客户端 connect 成功返回是在第二次握手,服务端 accept 成功返回是在三次握手成功之后。

客户端调用 close 了,连接是断开的流程是什么?

我们看看客户端主动调用了 close,会发生什么?

客户端调用 close 过程

  • 客户端调用 close,表明客户端没有数据需要发送了,则此时会向服务端发送 FIN 报文,进入 FIN_WAIT_1 状态;
  • 服务端接收到了 FIN 报文,TCP 协议栈会为 FIN 包插入一个文件结束符 EOF 到接收缓冲区中,应用程序可以通过 read 调用来感知这个 FIN 包。这个 EOF 会被放在已排队等候的其他已接收的数据之后,这就意味着服务端需要处理这种异常情况,因为 EOF 表示在该连接上再无额外数据到达。此时,服务端进入 CLOSE_WAIT 状态;
  • 接着,当处理完数据后,自然就会读到 EOF,于是也调用 close 关闭它的套接字,这会使得客户端会发出一个 FIN 包,之后处于 LAST_ACK 状态;
  • 客户端接收到服务端的 FIN 包,并发送 ACK 确认包给服务端,此时客户端将进入 TIME_WAIT 状态;
  • 服务端收到 ACK 确认包后,就进入了最后的 CLOSE 状态;
  • 客户端经过 2MSL 时间之后,也进入 CLOSE 状态;

巨人的肩膀

[1] 趣谈网络协议专栏.刘超.极客时间.

[2] 网络编程实战专栏.盛延敏.极客时间.

[3] 计算机网络-自顶向下方法.陈鸣 译.机械工业出版社

[4] TCP/IP详解 卷1:协议.范建华 译.机械工业出版社

[5] 图解TCP/IP.竹下隆史.人民邮电出版社

[6] https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc793.html

[7] https://draveness.me/whys-the-design-tcp-three-way-handshake

[8] https://draveness.me/whys-the-design-tcp-time-wait/


读者问答

读者问:“关于文中三次握手最主要的原因,有一个疑问:为什么新包和旧包的 seq 会不一样?查阅了tcp/ip详解 卷1,以及一些其他网络书籍和 RFC793 部分,都没有明确说明关于第一个 SYN 如果发生重传会改变 seq。”

文章的例子不是超时重发的 SYN 报文,而是新产生的一个 SYN 报文,所以 seq 是不一样的。

我文章的例子是 RFC 793 :https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc793.html , 33 页的 Figure 9。

读者问:“请教个问题,为了方便调试服务器程序,一般会在服务端设置 SO_REUSEADDR 选项,这样服务器程序在重启后,可以立刻使用。这里设置SO_REUSEADDR 是不是就等价于对这个 socket 设置了内核中的 net.ipv4.tcp_tw_reuse=1 这个选项?”

这两个东西没有关系的哦。

  1. tcp_tw_reuse 是内核选项,主要用在连接的发起方(客户端)。TIME_WAIT 状态的连接创建时间超过 1 秒后,新的连接才可以被复用,注意,这里是「连接的发起方」;
  2. SO_REUSEADDR 是用户态的选项,用于「连接的服务方」,用来告诉操作系统内核,如果端口已被占用,但是 TCP 连接状态位于 TIME_WAIT ,可以重用端口。如果端口忙,而 TCP 处于其他状态,重用会有 “Address already in use” 的错误信息。

tcp_tw_reuse 是为了缩短 time_wait 的时间,避免出现大量的 time_wait 连接而占用系统资源,解决的是 accept 后的问题。

SO_REUSEADDR 是为了解决 time_wait 状态带来的端口占用问题,以及支持同一个 port 对应多个 ip,解决的是 bind 时的问题。

读者问:“请教一下,如果客户端第四次挥手ack丢失,服务端超时重发的fin报文也丢失,客户端timewait时间超过了2msl,这个时候会发生什么?认为连接已经关闭吗?”

当客户端 timewait 时间超过了 2MSL,则客户端就直接进入关闭状态。

服务端超时重发 fin 报文的次数如果超过 tcp_orphan_retries 大小后,服务端也会关闭 TCP 连接。

读者问:“求教两个小问题:文章在解释IP分片和TCP MSS分片时说,如果用IP分片会有两个问题:(1)IP按MTU分片,如果某一片丢失则需要所有分片都重传;(2)IP没有重传机制,所以需要等TCP发送方超时才能重传;问题一:MSS跟IP的MTU分片相比,只是多了一步协商MSS值的过程,而IP的MTU可以看作是默认协商好就是1500字节,所以为什么协商后的MSS可以做到丢失后只发丢失的这一片来提高效率,而默认协商好1500字节的IP分片就需要所有片都重传呢?问题二:TCP MSS分片如果丢失了一片,是不是也需要发送方等待超时再重传?如果不是,MSS的协商如何能在超时前就直到丢了分片从而提高效率的呢?谢谢老师。”

问题一:

  • 如果一个大的 TCP 报文是被 MTU 分片,那么只有「第一个分片」才具有 TCP 头部,后面的分片则没有 TCP 头部,接收方 IP 层只有重组了这些分片,才会认为是一个 TCP 报文,那么丢失了其中一个分片,接收方 IP 层就不会把 TCP 报文丢给 TCP 层,那么就会等待对方超时重传这一整个 TCP 报文。
  • 如果一个大的 TCP 报文被 MSS 分片,那么所有「分片都具有 TCP 头部」,因为每个 MSS 分片的是具有 TCP 头部的TCP报文,那么其中一个 MSS 分片丢失,就只需要重传这一个分片就可以。

问题二:

  • TCP MSS分片如果丢失了一片,发送方没收到对方ACK应答,也是会触发超时重传的,因为TCP层是会保证数据的可靠交付。

读者问:“大佬,请教个问题,如果是服务提供方发起的 close ,然后引起过多的 time_wait 状态的 tcp 链接,time_wait 会影响服务端的端口吗?谢谢。”

不会。

如果发起连接一方(客户端)的 TIME_WAIT 状态过多,占满了所有端口资源,则会导致无法创建新连接。

客户端受端口资源限制:

  • 客户端TIME_WAIT过多,就会导致端口资源被占用,因为端口就65536个,被占满就会导致无法创建新连接。

服务端受系统资源限制:

  • 由于一个 TCP 四元组表示 TCP 连接,理论上服务端可以建立很多连接,服务端只监听一个端口,但是会把连接扔给处理线程,所以理论上监听的端口可以继续监听。但是线程池处理不了那么多一直不断的连接了。所以当服务端出现大量 TIMEWAIT 时,系统资源容易被耗尽。

个人记录

后面是我自己添加的个人记录:


计算机网络体系结构

在这里插入图片描述

常问的是五层模型:

  • 应用层:为特定应用程序提供数据传输服务。主要有HTTP、DNS、SMTP等协议,数据单位为报文。
  • 传输层:为进程提供通用数据传输服务。主要将从网络层接受的数据进行分段传输,到达目的地后进行重组,也即负责向两台主机进程之间的通信提供通用的数据传输服务。主要有TCP(面向连接、可靠的服务,数据单位为报文段,基于流)、UDP(无连接、尽可能可靠的服务,数据单位为用户数据报)协议。
  • 网络层:为主机提供数据传输服务。主要使用IP协议(ICMP, ARP, RARP)。网络层把传输层传递下来的报文段或者用户数据报封装成分组。
  • 数据链路层:为主机之间提供数据传输服务,主机之间可以有很多链路,链路层协议就是为同一链路的主机提供数据传输服务。据链路层把网络层传下来的分组封装成帧。有MAC、VLAN等协议。
  • 物理层:实现相邻计算机节点之间比特流的透明传送,尽可能屏蔽掉具体传输介质和物理设备的差异。

网络协议为什么分层,以及分层的好处

计算机网络的理解上,人们往往进行分层处理,OSI和TCP/IP网络模型都是将网络体系工作的流程进行了层次化的划分,进行层次划分优点有以下几点:

1.各层次之间是独立的。某一层并不需要知道它的下一层是如何实现的,而仅仅需要知道该层通过层间的接口所提供的服务。这样,整个问题的复杂程度就下降了。也就是说上一层的工作如何进行并不影响下一层的工作,这样我们在进行每一层的工作设计时只要保证接口不变可以随意调整层内的工作方式。

2.灵活性好当任何一层发生变化时,只要层间接口关系保持不变,则在这层以上或以下层均不受影响。当某一层出现技术革新或者某一层在工作中出现问题时不会连累到其它层的工作,排除问题时也只需要考虑这一层单独的问题即可。

3.结构上可分割开。各层都可以采用最合适的技术来实现。技术的发展往往不对称的,层次化的划分有效避免了木桶效应,不会因为某一方面技术的不完善而影响整体的工作效率

4.易于实现和维护。这种结构使得实现和调试一个庞大又复杂的系统变得易于处理,因为整个的系统已经被分解为若干个相对独立的子系统。进行调试和维护时,可以对每一层进行单独的调试,避免了出现找不到、解决错问题的情况。

5.能促进标准化工作。因为每一层的功能及其所提供的服务都已有了精确的说明。标准化的好处就是可以随意替换其中的某一层,对于使用和科研来说十分方便。

不仅是网络的分层,程序设计的过程中我们也经常使用分层的思想,比如抽象类的实现,类的接口与实现的分离等等。


基于TCP的应用层协议、与基于UDP的应用层协议分别有哪些?

基于TCP的有FTP、Telnet、SMTP(邮件传输协议)、HTTP、HTTPS、POP3与DNS
基于UDP的有TFTP、NFS、DHCP、SNMP与DNS

其中DNS既可以基于TCP,也可以基于UDP。


为什么客户端最后还要等待2MSL?

第一,保证客户端发送的最后一个ACK报文能够到达服务器,因为这个ACK报文可能丢失(如果立刻断开连接,而这个确认的报文丢失,那服务器那边就没法断开)。站在服务器的角度来看,我已经发送了FIN+ACK报文请求断开连接,客户端还没有及时给出回应,应该是我发送的请求报文它没有收到,于是服务器又会重新发送一次,而客户端就能在这个2MSL时间段内收到这个重传的报文,接着给出回应报文,并且会重启2MSL计时器。

第二,防止类似与“三次握手”中提到了的“已经失效的连接请求报文段”出现在本连接中。客户端发送完最后一个确认报文后,在这个2MSL时间中,就可以使本连接持续的时间内所产生的所有报文段都从网络中消失。这样新的连接中不会出现旧连接的请求报文。


TCP协议如何保证可靠传输?

TCP 是通过序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现可靠性传输的。

1、数据被分割成 TCP 认为最适合发送的数据块。
2、序列号:TCP 给发送的每一个包进行编号,接收方对数据包进行排序,把有序数据传送给应用层。
3、校验和: TCP 将保持它首部和数据的检验和。这是一个端到端的检验和,目的是检测数据在传输过程中的任何变化。如果收到段的检验和有差错,TCP 将丢弃这个报文段和不确认收到此报文段
4、TCP 的接收端会丢弃重复的数据。
5、流量控制: TCP 连接的每一方都有固定大小的缓冲空间,TCP的接收端只允许发送端发送接收端缓冲区能接纳的数据。当接收方来不及处理发送方的数据,能提示发送方降低发送的速率,防止包丢失。TCP 使用的流量控制协议是可变大小的 滑动窗口 协议。
6、拥塞控制: 当网络拥塞时,减少数据的发送。
7、ARQ协议自动重传请求(Automatic Repeat-reQuest,ARQ)是OSI模型中数据链路层和传输层的错误纠正协议之一。它通过使用确认超时这两个机制,在不可靠服务的基础上实现可靠的信息传输。

  • 确认和重传: 基本原理就是每发完一个分组就停止发送,等待对方确认。在收到确认后再发下一个分组。
  • 超时重传: 当 TCP 发出一个段后,它启动一个定时器,等待目的端确认收到这个报文段。如果不能及时收到一个确认,将重发这个报文段。

什么是tcp长连接、短连接?

tcp长连接:
client向server发起连接,server接受client连接,双方建立连接。Client与server完成一次读写之后,它们之间的连接并不会主动关闭,后续的读写操作会继续使用这个连接。

长连接操作步骤是:
连接→数据传输→保持连接(心跳)→数据传输→保持连接(心跳)→……→关闭连接;
这就要求长连接在没有数据通信时,定时发送数据包(心跳),以维持连接状态发送心跳包的目的是:确认对方是否仍然在线

长连接多用于操作频繁,点对点的通讯。

tcp短连接:
通信双方有数据交互时,就建立一个TCP连接,数据发送完成后,则断开此TCP连接,一般银行都使用短连接。
通常的短连接操作步骤是:
连接→数据传输→关闭连接。


TCP长连接保持的两种办法:

  • 应用层面的心跳机制
    自定义心跳消息头,一般客户端主动发送到服务端,服务器接收后进行回应(也可以不回应),以便能够侦测连接是否异常断开。

  • TCP协议自带的保活功能
    通过设置TCP keepalive的属性,打开socket的keepalive属性,并设置发送底层心跳包的时间间隔。TCP/IP五层网络模型,我们调用socket等接口是应用层的函数,TCP keepalive是在底层定时发送心跳报文,服务器端接收到底层的心跳报文直接丢弃,不关心其内容。


TCP中有一个包丢了怎么重发,接收端失序的包放在哪里?

  • TCP具有乱序重组的功能。
  • TCP具有缓冲区
  • TCP报文具有序列号
    接收端失序的包会先放在缓冲区,然后等到需要的数据包之后再进行重组。

tcp connect是阻塞还是非阻塞?

建立socket后默认connect()函数为阻塞连接状态,看上面的socket分析就可以了。


tcp第三次握手ack丢失,能建立起链接吗?

当Client端收到Server的SYN+ACK应答后,其状态变为ESTABLISHED,并发送ACK包给Server;

如果此时ACK在网络中丢失,那么Server端该TCP连接的状态为SYN_RECV,并且依次等待3秒、6秒、12秒后重新发送SYN+ACK包,以便Client重新发送ACK包,以便Client重新发送ACK包。

Server重发SYN+ACK包的次数,可以通过设置/proc/sys/net/ipv4/tcp_synack_retries修改,默认值为5。

如果重发指定次数后,仍然未收到ACK应答,那么一段时间后,Server自动关闭这个连接。

但是Client认为这个连接已经建立,如果Client端向Server写数据,Server端将以RST包(TCP连接异常终止)响应,方能感知到Server的错误。


Fin_WAIT_2状态的意义

也即半关闭状态,这是在关闭连接时,客户端和服务器两次握手之后的状态。这个状态下,应用程序还有接收数据的能力,但是已经无法发 数据,但是也有一种可能是,客户端一直处于FIN_WAIT_2状态,而服务器则一直处于WAIT_CLOSE状态,而直到应用层来决定关闭这个状态。


TCP和UDP,音频/视频通话使用哪个协议?为什么?微信文本信息使用哪个协议?

音频/视频通话使用udp,因为对实时性的要求会比较高;
微信的文本通信存在一对多,多对多的情况,如果使用TCP,那么每次群组消息都需要服务器与每一个群组成员都建立一个连接,因此,综合考虑UDP更为合适。


二层设备与三层设备的区别

二层设备是工作于数据链路层的设备。二层交换机可以识别数据包中的MAC地址信息,根据MAC地址进行转发,并将这些MAC地址对应的端口记录在自己内部的一个地址表中。具体的工作流程如下:
(1) 当交换机从某个端口收到一个数据包,它先读取包头中的源MAC地址,这样就知道源MAC地址的机器是连在哪个端口上的;
(2) 再去读取包头中的目的MAC地址,并在地址表中查找相应的端口;
(3) 如表中有与目的MAC地址对应的端口,把数据包直接复制到这端口上;
(4) 如表中找不到相应的端口则把数据包广播到所有端口上,当目的机器对源机器回应时,交换机又可以学习到目的MAC地址与哪个端口对应,在下次传送数据时就不再需要对所有端口进行广播了。

不断的循环这个过程,对于全网的MAC地址信息都可以学习到,二层交换机就是这样建立和维护它自己的地址表。

三层设备是工作在网络层的设备。路由器是最常用的三层设备,利用不同网络的ID号(即IP地址)来确定数据转发的地址。IP地址是在软件中实现的,描述的是设备所在的网络,有时这些第三层的地址也称为协议地址或者网络地址。


路由器和交换机的区别

交换机工作于数据链路层,用来隔离冲突域,连接的所有设备同属于一个广播域(子网),负责子网内部通信。

路由器工作于网络层,用来隔离广播域(子网),连接的设备分属不同子网,工作范围是多个子网之间,负责网络与网络之间通信。

工作层次不同:
拿OSI七层模型来说,从底往上以此是:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。
而交换机主要工作在数据链路层(第二层)
路由器工作在网络层(第三层)。

转发依据不同:
交换机转发所依据的对象时:MAC地址。(物理地址)
路由转发所依据的对象是:IP地址。(网络地址)

主要功能不同:
交换机主要用于组建局域网,
而路由主要功能是将由交换机组好的局域网相互连接起来,或者接入Internet。
交换机能做的,路由都能做。
交换机不能分割广播域,路由可以。
路由还可以提供防火墙的功能。
路由配置比交换机复杂。


DNS 可以采用的传输层协议是?

从依赖关系的角度看,DNS既可以基于TCP,也可以基于UDP,常用的是UDP,服务器则使用知名端口53。

DNS对UDP或TCP的使用有一下原则;
(1)使用A查询请求某个域名对应的IP地址时使用UDP;
(2)如果响应报文长度大于512字节,则UDP仅返回前512字节,并设置报文首部“参数”字段的“截断”位。客户在收到这个响应后,会使用TCP重新发送原来的请求;
(3)如果一次查询的名字很多,则客户可能会直接使用TCP;
(4)在主域名服务器和辅助域名服务器之间进行区域传送时,使用TCP。

从以上原则可看出,在决定使用TCP还是UDP时,依据的是这两个协议的特征。


TCP/IP协议的有限状态机

TCP状态机详解_hanfs390的博客-CSDN博客

在这里插入图片描述

客户端的状态可以用如下的流程来表示:

CLOSED -> SYN_SENT -> ESTABLISHED -> FIN_WAIT_1 -> FIN_WAIT_2 -> TIME_WAIT -> CLOSED

服务器的状态可以用如下的流程来表示:
CLOSED -> LISTEN -> SYN_RECV -> ESTABLISHED -> CLOSE_WAIT -> LAST_ACK -> CLOSED

书中的图还有一些其他的状态迁移,这些状态迁移针对服务器和客户端两方面的总结如下

  1. LISTEN -> SYN_SENT,这个解释就很简单,服务器有时候也要打开连接的嘛。
  2. SYN_SENT -> SYN收到,服务器和客户端在SYN_SENT状态下如果收到SYN数据报,则都需要发送SYNACK数据报并把自己的状态 调整到SYN收到状态,准备进入ESTABLISHED
  3. SYN_SENT -> CLOSED,在发送超时的情况下,会返回到CLOSED状态。
  4. SYN_收到 -> LISTEN,如果受到RST包,会返回到LISTEN状态。
  5. SYN_收到 -> FIN_WAIT_1,这个迁移是说,可以不用到ESTABLISHED状态,而可以直接跳转到FIN_WAIT_1状态并等待关闭。

udp能调用connect函数吗?

udp 调用connect函数_IT小小鸟~~-CSDN博客
udp可以调用connect函数。
udp可以多次调用connect函数。

udp调用connect作用:

  • 发送端:我们不需要再次指定也不能指定端口和ip地址
  • 接收端:不必使用类似recvfrom的函数来获得数据报的发送者,一个已连接的udp套接字只与一个ip地址交换数据
  • 已连接的udp如果错误会返回给发送端

udp多次调用connect作用:

  • 指定一个新的ip和端口
  • 断开套接字

udp调用connect函数适用于udp一对一的连续不断发送数据的情况,可以提高效率。比如:

  • connect的udp发送数据流程为:
    建立连接->发送数据->断开连接->建立连接->发送数据->断开连接。每次发送报文可能要做路由查询。

  • connect的udp发送数据流程为:
    建立连接->发送数据->发送数据->发送数据->断开连接。


视频会话为什么使用udp而不是tcp?

1、udp的实时性(无连接,即时发送)更好,视频会话对实时性的要求非常高,而tcp的延迟会很高(需要建立连接)
2、udp支持一对一、一对多,而tcp只支持一对一
3、视频会话能够容许少量的数据错误,少量的画面损失是可以接受的。

反而对于视频网站来说,则tcp会更合适,因为对视频质量要求比较高,可以缓冲20s再播放。但是视频会话缓冲5s都是不能接受的。


socket建立过程

服务器端一般步骤:
1、创建一个socket,用函数socket();
2、设置socket属性,用函数setsockopt(); 可选
3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind();
4、开启监听,用函数listen()
5、接收客户端上来的连接,用函数accept()(等待连接)
6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();
7、关闭网络连接,close();
8、关闭监听;

客户端一般步骤:
1、创建一个socket,用函数socket();
2、设置socket属性,用函数setsockopt(); 可选
3、绑定IP地址、端口等信息到socket上,用函数bind(); 可选
4、设置要连接的对方的IP地址和端口等属性;
5、连接服务器,用函数connect()
6、收发数据,用函数send()和recv(),或者read()和write();
7、关闭网络连接;


阻塞socket和非阻塞socket的区别

阻塞模式会一直停在接收函数即accept()函数,直到有请求到来(数据到来)才会继续向下进行处理。(换句话说没有数据到达时,程序会在这行代码上等待,不继续往下执行。有数据到达后,函数返回,程序才往下执行)

而非阻塞模式下,运行接收函数,接收函数会立即返回。如果有请求,则会接收请求,如果无请求,会返回一个负值,并继续向下运行。

一般来说,使用阻塞模式的程序比较多,因为阻塞模式是由内核保障等待请求的,当他阻塞时不占用系统资源,而非阻塞模式需要我们人工轮询(去询问数据有没有准备好),占用资源较多。另外,阻塞模式可以使用select函数设置超时时间,具体可以参考相关书籍。


网络游戏会用 UDP 还是 TCP?

具有实时性的游戏需要 UDP,否则重传等待会导致卡顿,而游戏内聊天系统可以 TCP,但是多人聊天的话使用udp(多对多)?

局域网一般用udp,广域网tcp。


TCP为什么采用随机初始序列号

如果不是随机产生初始序列号,黑客将会以很容易的方式获取到你与其他主机之间通信的初始化序列号,并且伪造序列号进行攻击,这已经成为一种很常见的网络攻击手段。


路由表建立过程

一般路由器只需要记录子网掩码、目的网络地址下一跳路由器地址与路由器转发端口,不需要也不可能记录完整的路径。

路由表就是记录上面信息的一张表。

路由表中的最后一行,主要由下一跳地址和发送接口两部分组成,当目的地址与路由表其他行都不匹配时,就按缺省路由条目规定的接口发送到下一跳地址(相当于默认选项)。

路由表的生成主要是通过路由选择算法:

路由表的更新主要是通过路由选择协议。如路由信息协议RIP、开放最短路径优先的OSPF协议。协议都是基于算法的。RIP基于向量-距离(V-D)路由选择算法。

V-D算法设计思想:

  • 路由器周期性的通知相邻的路由器:自己可以到达的网络,以及到达该网络的距离(跳数)。
  • 其他路由器在接收到这个路由器的(V,D)报文后,按照最短路径原则(例如Dijkstra算法)对自己的路由表进行刷新

注意:刚开始路由器路由表没有信息,要经过初始化,初始化的路由表包含所有与该路由直接相连的网络的路由。然后就是不断的更新


Socket和tcp的关系

TCP/IP和Socket的关系 - riacool - 博客园
socket是一套网络编程接口(API)

TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口,这个接口就是socket。socket只是对TCP/IP协议栈操作的抽象,应用程序进程和tcp/ip的通信是用socket接口来实现的。


Socket的常用函数

1、socket

int socket(int domain,int type, int protocol)

对应于普通文件的打开操作。普通文件的打开操作返回一个文件描述字,而socket()用于创建一个socket描述符(socket descriptor),它唯一标识一个socket。

2、bind

int bind(int sockfd,const struct sockaddr* myaddr,socklen_t addrlen)

将特定的ip地址,port端口号绑定到socket上

3、listen

int listen(int sockfd,int backlog)

调用listen()来监听这个socket,如果客户端这时调用connect()发出连接请求,服务器端就会接收到这个请求。

4、connect

int connect(int sockfd,conststruct sockaddr *addr, socklen_t addrlen)

客户端通过调用connect函数来建立与TCP服务器的连接。

5、accept

int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen)

TCP客户端依次调用socket()、connect()之后就想TCP服务器发送了一个连接请求。TCP服务器监听到这个请求之后,就会调用accept()函数取接收请求,这样连接就建立好了。

6、close
close只有在引用计数为0时,才会真正调用close(),否则只是引用计数减1 。
调用close(),系统会尝试发送完内核缓冲区内所有数据,然后才会发送FIN

close缺省功能是将套接字作“已关闭”标记,并立即返回到调用进程,该套接字描述符不能再为该进程所用:即不能作为read和write(send和recv)的参数,但是TCP将试着发送发送缓冲区内已排队待发的数据,然后按正常的TCP连接终止序列进行操作(断开连接4次握手-以FIN为首的4个TCP分节)。

7、shutdown()
shutdown不仅可以灵活控制关闭连接的读、写或读写功能,而且会立即执行相应的断开动作(发送终止连接的FIN分节等),此时不论有多少进程共享此套接字描述符,都将不能再进行收发数据。

shutdown不理会引用计数和内核缓冲区内的剩余待发数据包,直接发送FIN
shuwdown可以只关闭套接字某个方向的连接,例如关闭发送,关闭接收,或两者都关闭。

8、send

ssize_t send(int sockfd,constvoid *buf, size_t len,int flags)

发送数据。。。
调用send函数的过程,实际是内核将用户数据拷贝至TCP套接口的发送缓冲区的过程:若len大于发送缓冲区大小,则返回-1;否则,查看缓冲区剩余空间是否容纳得下要发送的len长度,若不够,则拷贝一部分,并返回拷贝长度(指的是非阻塞send,若为阻塞send,则一定等待所有数据拷贝至缓冲区才返回,因此阻塞send返回值必定与len相等);若缓冲区满,则等待发送,有剩余空间后拷贝至缓冲区;若在拷贝过程出现错误,则返回-1。关于错误的原因,查看errno的值。

9、sendto

ssize_t sendto(int sockfd,const void *buf, size_t len, int flags,
                      const struct sockaddr *dst_addr, socklen_t addrlen);

常用于UDP套接口,用数据报方式进行数据传输。由于无连接的数据报模式下,没有建立连接,需指明目的地址,addrlen通常为sizeof(sockaddr)的长度。

10、recv

ssize_t recv(int sockfd,void *buf, size_t len,int flags)

表示从接收缓冲区拷贝数据。

11、recvfrom

ssize_t recvfrom(int sockfd,void *buf, size_t len, int flags,
									struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen)

和sendto成对,常用于UDP。


tcp RST包

套接字直接发送RST后,从而没有FIN的发送,接收方返回ECONRESET错误,连接直接关闭。

RST在TCP协议中表示复位,用来异常的关闭连接。

发送RST包关闭连接时,不必等缓冲区的包都发出去,直接就丢弃缓冲区的包发送RST包,接收端接收到RST包以后,也不必发送ACK包确认


基于tcp的应用层协议中,哪个字段最重要?

长度,因为tcp是流传输协议


UDP如何保证可靠性?

UDP它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包,也不会对接收结果产生太大影响。传输层无法保证数据的可靠传输,只能通过应用层来实现了。实现的方式可以参照tcp可靠性传输的方式,只是实现不在传输层,实现转移到了应用层。

关键在于两点,从应用层角度考虑:

1 包的分片,以及提供超时重传,能避免数据报丢失(丢包问题)。

2 提供确认序列号,可以对数据报进行确认和排序(包无序问题)。

本端:首先在UDP数据报定义一个首部,首部包含确认序列号和时间戳,时间戳是用来计算RTT(数据报传输的往返时间),从而计算出合适的RTO(重传的超时时间)。然后以等-停的方式发送数据报,即收到对端的确认之后才发送下一个的数据报。当时间超时,本端重传数据报,同时RTO扩大为原来的两倍,重新开始计时

对端:接受到一个数据报之后取下该数据报首部的时间戳和确认序列号,并添加本端的确认数据报首部之后发送给对端。根据此序列号对已收到的数据报进行排序并丢弃重复的数据报

目前有如下开源程序利用udp实现了可靠的数据传输。分别为RUDP、RTP、UDT。


数据链路层如何保证可靠传输? 校验算法?

数据链路层和TCP传输层的迷思 | 码农家园

首先看几个问题:

  1. 传输层协议UDP,是无连接的不可靠的协议,只是尽最大努力交付,但UDP仅是传输层协议,下面还有数据链路层协议啊,该层中有超时重传,差错重传的ARQ协议,这样,原始的数据帧就能可靠通信了,上层数据也是通过下层数据表现的,不同样也能保证可靠通信吗?为什么说UDP是不可靠的?
  2. 再有如果有数据链路层的差错重传和超时重传,还要TCP的的重传机制干嘛?
  3. 数据链路层和传输层的TCP都有滑动窗口,这不重复了吗?为什么
  4. 其它层的首部我看都有长度字段,但TCP的首部中没有长度字段,那怎么知道该报文到哪里结束?

1、先说结论:数据链路层有自己的差错重传、超时重传等校验机制。但是
它并不能保证上层的数据传输是可靠的。

数据链路层可以实现无差错的数据帧的交付,但是并不一定一定要实现,这个实现是需要有代价的。比如:

  • HDLC协议:HDLC采用CRC校验CRC校验原理及步骤_D_leo的博客-CSDN博客),并且对所有的帧进行编号,通过序和确认机制,可以防止漏发和重发。HDLC是互联网初期的时候较常使用的数据链路层的协议,因为那个时候数据链路层的传输不是非常可靠。

  • PPP协议:现在使用的大部分是PPP协议,ppp协议只提供差错检测但不提供纠错,他同样使用的也是CRC校验,只能够保证无差错接收,但是由于不适用序列号和确认机制,所以无法检测重发和漏发

如果对所有的数据帧都使用可靠的数据链路层协议来保证数据链路层的可靠传输的话,那么无疑会极大地增加网络负担。事实上,网络中许多的数据并不一定都需要保证可靠传输,因此随着网络的发展,数据链路层将保证数据可靠传输交由上层的传输层来控制(UDP和TCP等等)。而数据链路层大部分使用不一定可靠的PPP协议等等。

【转自Chinaunix】数据链路层和传输层的区别_夏天的风_新浪博客

更重要的原因是:传输层是端到端的,数据链路层是点到点的,想要保证端到端的可靠传输就必须在传输层(TCP)上面实现,仅仅在保证数据链路层各个点之间的可靠传输并不能保证上层数据的可靠性,依然会出现丢包等情况的出现。比如:数据链路层即使保证了自己点到点之间的可靠传输(HDLC协议),但是并不能阻止路由器后者交换机之类的设备产生的丢包(网络拥塞的时候buffer溢出。路由器或者交换机的端口buffer溢出了,那么这个丢失的包就被丢弃了,根本不可能被数据链路层找回来,只能依靠上层来解决。数据链路层的纠错只能逐端纠错,而在中间点(路由器、三层交换机)上丢弃的包是不能被数据链路层发现的。

另外数据链路层也有自己的流量控制:数据链路层的流量控制_hanzhen7541的博客-CSDN博客

主要有两种流量控制思路:

  • 停-等流量控制:发送实体发送一个帧,接受实体接收处理完之后必须发回一个对于这个帧的确认表示自己同意接收下一个帧;发送方收到这个确认之后,才能发送下一个帧。所谓停等,接收方能够简单的通过停止发送确认的方式来阻止数据流的发送。
  • 滑动窗流量控制:类似tcp的滑动窗口,但是更简单一点。

2、看完第一个问题后,第二个问题就没有疑问了:

数据链路层有差错重传和超时重传功能,但是不是所有的数据帧都需要可靠的传输。而且数据链路层也不能保证端到端的可靠性。

3、在数据链路层,由于收发双方是点到点的连接,其流量控制策略相对较为简单,接收窗口和发送窗口即为固定大小的缓冲区的个数,发送方的窗口调整,即缓冲区的覆盖依赖于确认帧的到达,由于信号传播延时和CPU的处理时间等都对相对较为稳定,所以发送方的数据帧和接收方的确认帧,其发送和接收时间是可估计的。

在TCP层,由于一个TSAP可同时与多个TSAP建立连接,每个连接都将协商建立一个窗口(即一对发送和接收缓冲区),所以窗口的管理较为复杂,其流量控制策略是通过窗口通告来实现的,当接收方收到数据后发送的确认中将通报剩余的接收缓冲区大小,发送方的发送窗口调整是根据接收方的窗口公告进行的,也就是即使收到接收方的确认也不一定就能对发送窗口进行调整,一旦发送方收到一个零窗口公告,必须暂停发送并等待接收方的下一个更新窗口公告,同时启动一个持续定时器。

4、TCP的报文封装在IP内部,在IP头部中,有两个字段,分别是IP头部长和IP总长,因此,总长减去头部长就可以得到数据部分的长度,也就是传输层封装的数据的长度,TCP的首部中包含有头部的长度,因此可以得到TCP报文的数据的部分的长度。


什么是MTU?为什么MTU值普遍都是1500?

Maximum Transmission Unit,缩写MTU,中文名是:最大传输单元。

在7层网络协议中,MTU是数据链路层的概念。MTU限制的是数据链路层的payload,也就是上层协议的大小,例如IP,ICMP等


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