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原创 Android渲染-AHardwareBuffer
本文主要从应用的角度介绍android的native层AHardwareBuffer创建纹理以及保存渲染数据。
2023-12-07 17:58:22 1974
原创 QNX Screen-Hardware Rendering
hardware render总体来说,最常使用的还是通过EGL形式进行渲染。不管是通过Khronos rendering API进行渲染,还是使用Screen Native API Blitting的形式进行渲染,本质上都是pixel的操作。本文主要在项目侧,参考QNX文档对hardware render方案的两种方式进行调试,总结,并做记录。后续将解释QNX侧混合渲染(Hybrid Rendering)。
2023-12-04 16:21:56 1271
原创 科研项目1-2:子空间聚类的学习
项目中的的创新点选择使用稀疏子空间聚类来对实验中的数据点进行分割,因此查阅了很多的子空间聚类的文献,并学习了Nicolas.Gillis的SR_SSC的理论和代码,现在做一个小小的总结。 一:子空间聚类 从高维数据中,去寻找一个最具代表性的低维子空间,一直都是机器学习和计算机视觉中的一个重要课题。而降维,则是理解和预处理数据集的重要方...
2020-03-21 20:02:23 3503 1
原创 科研项目1-1:谱聚类(场景:多非刚体运动估计的三维重建和分割)
这几天在实现一篇多体非刚体重构以及分割的论文。利用ADMM迭代生成了对轨迹进行自我表达的一个仿射矩阵。论文中对这个仿射矩阵进行了一个谱聚类,对其各个特征点进行了分类。主要用到的论文为:《On Spectral Clustering: Analysis and an algorithm》。在这里我对自己目前对谱聚类的学习做一个自我总结。1. 谱聚类概述 谱聚类是从图论中...
2019-06-18 20:42:42 515 2
原创 关于矩阵的低秩表示的学习
研究的课题方向为非刚性结构运动(Non-Rigid Structure-from-Motion)的三维重建,在看论文时,看到一个低秩表示(Low Rank Representation)的讨论:Low-Rank Representation for Matrix Recovery(矩阵恢复的低秩表示)。参考了网上的文章,对这一部分的知识进行了补充。 在线性代数的概念中...
2019-01-14 18:01:45 5973 2
原创 A*算法的理解
网上查找的A*算法,通过对八数码问题的讲解来解释A*算法的具体使用过程,很详细很完全,因此留下一点学习的脚印 代码如下:语言: Java 操作系统:Mac OS 环境:IDEAimport java.util.ArrayList;import java.util.Arrays;import static com.sun.org.apache.x...
2018-10-23 11:39:11 936
空空如也
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