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转载 BadApple(控制台改进版,消除闪烁)

向该老哥的代码学习了一手,原地址具体思路还是与上次的那个一样#include <windows.h>#include <mmsystem.h>#include <iostream>#include <fstream>#include <cstdio>#pragma comment(lib, "winmm.lib")us...

2019-05-24 12:55:19 3057 6

原创 系统存储区、显存和AGP

三者都代表这内存,但在功能与使用上又有所区别。系统存储区即我们常说的电脑内存多少,也就是内存条的多少。大部分直供CPU(Central Process Unit)显存即直供GPU(Graphics Process Unit)工作的专属内存,结构也与CPU与内存条之间的结构类似。不过前提是在有独立显卡的条件下,目前大部分电脑拥有两块显卡,其中一块是集成显卡,这目前已经集成在CPU芯片里...

2019-05-23 16:30:58 466

原创 编程累了?来首BadApple如何?

如何使用C/C++进行实现由于最近比较累,所以打算使用控制台进行模拟实现,而不使用MFC或者Win32进行实现。使用控制台,通过符号来进行描绘。刚开始看BadApple的视频时,想使用算法,将人物使用‘#’或者‘*’进行填充,然后发现这样做太麻烦了,而且数据量特别大。于是转化将填充人物信息写成一个txt文档,在该文档中使其看起来像视频中的人物就行了。如何进行播放起初动画也是将每帧的图片素...

2019-05-21 12:25:07 1710 2

原创 D3D 摄像机

摄像机在3D游戏中,就类似于人类在现实生活中的眼睛,将眼前的事物映射到自己的脑海中,即在3D游戏中,将摄像机所能记录的场景人物全部显示在玩家眼前。设计的用例图:该摄像机系统拥有这些功能,开始设计类。private: //Save camera related matrices D3DXMATRIX m_View; D3DXMATRIX m_Proj; D3DXMATRIX m...

2019-05-18 10:55:07 826

原创 D3D9 简单图形的绘制以及显示

程序截图所示:要想完成这样的程序,首先咱们先得知道以下几点才能进行绘制并且显示:一、了解什么是D3D9的绘制流水线:1.局部坐标系: 主要用于在使用3D建模时,所使用的坐标系,无需考虑它相对于场景中其他物体的位置,大小。通常在创建模型时,建模人员都会将模型围绕原点进行建模,那样将有助于坐标变换,比如让模型旋转起来,在我们将坐标变换时将会进行描述。...

2019-05-17 10:28:24 12132 1

原创 光照(light)

光照(light)是为了增强游戏场景的真实感而存在,也有助于描述实体形状和立体感,算是3D游戏中渲染的基础了。如:一、认识光照:在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由以下三种类型组成(和现实生活中的类似)。1、环境光(Ambient light):这种光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景。如现实生活中的树叶一样,只被环境光一定程度的照亮,而不是直接...

2019-05-17 10:28:12 1437

原创 纹理映射(Texture Mapping)

纹理映射技术,是一种将图形绘制(映射)到表面的技术,可以显著地增加所绘制场景的细节和真实感。 如: 纹理坐标 纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。单个的颜色值被称为纹理元素或纹理像素。每一个纹理像素在纹理中都有一个唯一的地址。这个地址可以被认为是一个列和行的值,它们分别由U和V来表示。纹理坐标位于纹理空间中。也就是说,它们和纹理中的(0,0)位置相对应。当我们将一个纹理应用于一

2019-05-17 10:27:59 29078 3

原创 再探Direct3D流水线

Direct3D流水线大体图:局部坐标: 也就是3D实体在其局部坐标系中的坐标,即为当创建3D物体时,或从其他地方加载3D物体时,该物体通常都会有自己的一组坐标轴,物体的中心则位于局部坐标系的原点,如果不进行变化,那么程序加载物体就可能会看不见物体。如下图定义了一个立方体,该立方体长为10个单位,中心坐标为(0,0,0),各个顶点坐标分别如下: V0(10,10,10) V1(-1

2019-05-17 10:27:22 1043

原创 粒子动画

比起不做而后悔,不如做了再后悔 ——《游戏人生》平常咱们常见的特效: 诸如此类。今天将学习一种特殊的特效——“粒子特效”。粒子特效粒子是什么?粒子是一种微小的物体,比如像我们周边环境中的雪花,火星等物体。因此在游戏中一般都用粒子特效来模拟咱们现实生活中的许多自然现象。粒子系统粒子系统是众多粒子的集合。一般具有具有粒子的更新,显示,销毁及其创建粒子等

2019-05-17 10:27:12 3217

原创 文字——弹幕?

万物皆虚,万事皆允 ——《刺客信条》继续Directx3D游戏开发之旅:字体:在游戏中,经常要向用户显示一些文本信息。所以就需要我们创建字体和显示字体了,通过几天学习,发现文本上的处理算是所有处理里面最让人头疼的了,尤其是汉字编码,是采用utf-8进行字符编码还是utf-16进行编码,貌似大多数采用utf-16都可以基本解决问题,但不排除其他情况,可能还需要考虑utf-32(

2019-05-17 10:26:54 1979

原创 天空盒

天空盒就是围绕摄像机的360°的风景照。实质其实就是围绕着摄像机的立方体,而摄像机就在这个立方体的里面。可以用来模拟无限的天空,山脉等现象。为什么要使用天空盒在3D游戏中,一般来说要渲染的东西会比较多,而使用天空盒会节约部分渲染的时间;而且如果不采用“天空盒”技术,或者其他技术,而直接进行渲染天空,地面以及周围场景,那么可能会因为距离把握不当,造成“露馅”。除了在游戏中使用“天空盒...

2019-05-17 10:26:42 2575

原创 地形——高度图

在游戏中,我们将采用高度图来模拟现实生活中的丘陵和山谷。高度图其实就是一个数组,而该数组的每个元素都指定了地形方格中某一个顶点的高度值。线框模式普通地形模式在高度图中,通常为其每一个元素只分配一个字节的存储空间,以至于高度能在区间[0,255]内取值。但在实际应用中,为了匹配3D世界的尺度,可能要对高度值进行比例变换,就很可能超出上述区间范围。因此,可以分配一个整型或浮点型数组来存储这些高...

2019-05-17 10:26:14 17392

原创 初始化Direct,显示我的第一个窗口

最近学习了下DirectX9.0,让我对这个图形库有了一定的了解。 首先说下DirectX的背景吧,它是Microsoft公司的员工所编写的一个多媒体应用编程接口(Application Program Interface)API,由C++语言进行编写,主要应用在游戏开发,它可以通过和底层的硬件进行交互,从而获得硬件的支持,从而能让软件发挥出最大的性能。 当然关于多媒体应用编程接口...

2019-05-17 10:26:04 1591 2

原创 按键输入控制

普通桌面应用程序普通桌面应用程序主要是指Win32常规应用程序框架、MFC常规框架、C#的WPF框架、Java的Swing框架等开发出来的程序。大多采用的是“事件驱动机制”。如图所示:其中WinProc()函数表示的是桌面应用程序处理函数,当用户和Windows运行任务时,那么窗口或者其他应用程序窗口会产生事件和消息。所有消息都会进入一个队列中,而每个窗口的消息会发送到每个窗口的专用队列中...

2019-05-17 10:25:19 1264

原创 CEGUI环境的搭配

提前准备工具及安装包:1、CMake:一款编译工具 下载地址2、CEGUI的源码及依赖项第一个箭头所指,代表是Windows系统的源码包,第二个则是Unix和Linux系统的源码包。配置环境步骤(针对windows平台,图形化操作)Linux下,或者Windows下dos命令也可以完成相应操作,输入相关命令即可。将源码包以及依赖项进行解压如:然后打...

2019-05-15 12:06:48 1474

BadApple2.zip

相比上次的Debug程序,已经更新了,解决了显示闪烁的问题

2019-05-24

BadApple.zip

使用C/C++语言,通过文件操作,来模拟实现BadApple的视频效果。(注:这是一个控制台程序)

2019-05-21

输入控制,基于DirectX

DirectX游戏控制器,用于帮助游戏检测设备(鼠标,键盘,游戏手柄等)的输入,并作出相应的反应。

2019-04-12

使用高度图

使用Direct9.0c以及高度图,来进行模拟现实生活中的山川地形,且在地形中行走,具有一定的颠簸感。

2019-04-06

Direct9.0C模拟实现天空盒场景

使用Direct9.0,采用“天空盒”技术,模拟的天空盒场景,其中并没有设置输入控制。

2019-04-04

Text barrage

利用Directx9.0与C++所编写实现字体的显示,然后再拓展到弹幕的显示

2017-11-30

雪花粒子特效

该资源采用Direct3d9.0的技术,创建一个粒子类,然后再拓展一个雪花粒子类实现飘落效果

2017-11-27

XAudio2 by 冷崖

利用DirectX中的XAudio2 API所写关于在游戏中音频播放的小样例

2017-10-19

Texture Mapping

使用Direct3D9进行编写的“纹理映射”文件

2017-07-11

光照(Lighting)

关于光照显示物体的基础代码

2017-06-30

DirectX高级动画SDK相关代码修改

DirectX高级动画制作书中的相关代码修改

2017-06-11

DirectX高级动画SDK相关代码升级

DirectX高级动画SDK相关代码修改

2017-06-11

四边形的简单绘制

关于简单四边形的绘制以及上色

2017-05-28

四边形的绘制

关于简单四边形的绘制

2017-05-28

Direct初始化

自己编写的DirectX第一个窗口

2017-05-12

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