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转载 图形学基础(5)——Sobol 采样

一个光源会在三维空间以及角度空间中随机产生光线分布。比方说,一个点光源的发出位置 origin 不变,而光线方向按照余弦来均匀分布。当进行渲染时,必须发出足够多个光线,才能精确描述这个点光源。   光线的随机产生通常使用随机数产生器,随机数产生器的目标是制造一系列互相无关的随机数,然后追踪大量的随机光线,在运算量较小的情况下获得尽可能高的渲染结果。   所有基于现代 CPU 的随机数生成算法都是

2017-04-10 17:24:24 17518 1

原创 图形学基础(4)——柏林噪声

柏林噪声  如果要构建复杂的表面,经常需要在纹理中加入一些可控的随机变化。比如不同的木板纹路,大理石纹路以及水面等等。   这个时候就需要引入可控的随机特征——噪声。总的来说,图形学中的噪声表示为 Rn→[−1,1](n=1,2,3...)\mathbb R^n\to [-1,1](n=1,2,3...) 的连续变化函数,而且没有明显的重复特征。   大多数的噪声函数都在 R3\mathbb R

2017-03-29 17:34:51 8526

原创 图形学基础(3)——模型变换动画

模型变换动画  当场景中的物体进行运动时,有时候不能每一帧都由人来控制,可以使用相近的动作为两个关键帧,然后进行插值。每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”,通过在帧之间插值的方法,从而得到平滑的动画效果。   一种比较好的运动动画是矩阵分解(matrix decomposition)——给予任意变换矩阵 MM,可以将它分解为缩放矩阵 SS,旋转矩阵 RR 和平移矩阵 TT,即 M=SRTM

2017-03-15 23:30:06 1611

空空如也

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