自用快捷键记录 自用 快捷键配置ctrl+\ ctrl+alt+L 格式化ctrl+shift+N通过文件名快速查找工程内的文件ctrl+shift+alt+N通过一 个字符快速查找位置ctrl+D复制当前行ctrl+Y删除- -行alt+←/→切换代码选项卡ctrl+alt+s 打开配置窗口ctrl+< -/→左右侧新增栏目ctrl+F4关闭当 前代码选项卡alt+up/down上一 一个/下一个方法alt+F12 ctrl+2 打开控制台ctrl+shift+F12ctrl+1最大区域
JS获取手机电量,型号,以及充电特效 获取手机电量,型号,以及css实现充电特效获取手机电量相关信息获取手机相关型号信息css实现充电特效获取手机电量相关信息移动端和PC端皆适用 //获取手机电量信息 // charging: 是否在充电 // chargingTime: 充满电还需要的时间(秒) // dischargingTime: 电池剩余可用时间(秒) // level: 剩余电量,最大电量就是1 //
Cocos Creator基本操作 Cocos Creator基本操作一、场景加载二、查找节点1,节点查找2,节点其他操作3,停止播放动作以及计时器三、节点属性设置常驻节点四、节点动作五、计时器六、事件监听七、定义全局变量八、分辨率九、音频控制十、设备判断十一、监听和发射事件1、触摸监听2、鼠标监听3、输入框监听4,属性变化监听5、ScrollView控件监听6、用户自定义事件监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function(target) , this);自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有
Cocos Creator基础(十四) cc.loader加载和释放资源 1:有三个默认的Pipeline:(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;(2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;(3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid;2: 资源分为本地(assets目录下)与远程资源;3: 加载异步的;1: 在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resour
Cocos Creator基础(十三)预制体(cc.Prefab)+Mask+Layout 预制体+Mask+Layou集成ScrollView创建预制体1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定3: 预制体对象实例化: cc.instantiatemask 视窗/遮罩1,创建一个空组件,添加mask组件。2,mask下创建一个子组件3,取反向遮罩部分4,圆形遮罩5,图片Layout 布局ScrollView(Mask+Layout)1,定义scrollView组件2,Layout定义排版方式3,列表元素做成预制体4,代码动态
Cocos Creator基础(十二) sp.Skeleton骨骼动画组件使用 这里写目录标题spine骨骼动画工具sp.Skeleton动画事件监听spine骨骼动画工具1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导出3个文件:(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;
Cocos Creator基础(十一)cc.Animation动画编辑器使用 这里写目录标题动画编辑器动画编辑器的原理Animation组件动画里面调用代码函数动画编辑器1: 创建一个节点;2: 为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;3: 为这个动画组件新建一个动画文件 --> AnimationClip对象;4: cc.Animation 控制面板的属性:(1): default Anim Clip: 默认的播放的动画剪辑;(2): Clips: 动画剪辑的数组集合(3): Play onLoad: 是否在加载的时候开始播放;动画编辑器的原理
Cocos Creator基础(十)AudioSouce组件使用 AudioSouce组件使用AudioSoucecc.AudioClip对象AudioSource代码使用AudioSouce1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;2: AudioSource组件面板:clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg,volume: 音量大小, [0, 1]百分比mute: 是否静音;Loop: 是否循环播放;Play on Load: 是否在组件加载的时候播放;Preload: 是否预先加载;
Cocos Creator基础(九)cc.Label+RichText组件使用 cc.Label一级目录1,cc.Label是显示文字的组件;2,cc.Label属性面板:3,Label节点所在的锚点修改自定义字库代码使用cc.LabelRichText组件一级目录1,cc.Label是显示文字的组件;2,cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial: 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size: 字体大小; LineHeight: 每行的高度; OverF
Cocos Creator基础(八)cc.Button使用 这里写目录标题1,添加按钮的方法2,按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3:,按钮的过渡效果:4,按钮禁用;5,按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --> 代码的函数;6,按钮传递自定义参数; ---> 字符串对象;7,Button响应这个触摸点击,所以Button所挂的这个节点,一定要有大小,如果你向大小(0, 0)的节点上,挂一个Button,这个是无法响应点击事件;八,代码使用cc.Button1: 代码添加/获取cc.Button组件;2: 代码里
Cocos Creator基础(七) cc.Sprite使用 这里写目录标题一级目录图片模式九宫格的使用Filled模式一级目录1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)3: 显示一个图片的步骤:(1) 创建一个节点;(2) 添加一个组件;(3) 要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;(4) 配置图片的SIZE_MODE:a: CUSTOM 大小和CCNode的
Cocos Creator基础(六) cc.Component使用+Shedule定时器操作 cc.Component使用组件入口函数cc.Component属性组件添加查找删除Shedule定时器操作组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候
Cocos Creator基础 (五) Action-所有动作类型的基类 这里写目录标题ActionAction1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node runAction: 节点运行action;4: cc.moveTo, cc.moveBy To: 目标 By: 变化5: cc.roateBy, cc.rotateTo,6: cc.sc
Cocos Creator基础 (四) cc.Node空间坐标转换 cc.Node坐标空间cc.Vec2cc.Size/cc.Rectcreator坐标系cc.Vec21: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量2: cc.pSub: 向量相减3: cc.pAdd: 向量相加;4: cc.pLength: 向量长度cc.Size/cc.Rect1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
Cocos Creator基础(三) cc.Node事件响应 cc.Node事件响应触摸事件键盘事件自定义事件触摸事件1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;5: 回掉函数
Cocos Creator基础(二)场景树 这里写目录标题场景树cc.Node属性cc.Component代码组件cc.Node场景树相关方法场景树1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;2: creator场景是一个树形结构;3: 父节点, 孩子节点;4: cc.Node就是场景树中的节点对象。5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;cc.Node属性1: name: 获取节点的名字2: active: 设置节点的可见性;3: position: 相对坐标,参照
清除浮动方法 1,父级div定义伪类:after和zoom (万能清除法)2,父元素浮动 缺点:带来新的浮动问题3,父元素使用了定位(absolute 或 fixed)元素会脱离文档流4,父元素为inline-block缺点:宽度无法继承(不能单独占据一整行) 而且会有上下间隙,用vertical-align :top5,父元素overflow(触发BFC 父元素会参与高度计算):hidden / scroll超出部分会被隐藏(出现滚动条)父级div定义overflow:auto6,在所有
javascript常用对象操作 const item = Object.assign(this.state.tableData, sendingData) const tem = JSON.parse(JSON.stringify(item).replace(/name/g, "customer_name"));