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原创 Cocos Creator基础(十四) cc.loader加载和释放资源

1:有三个默认的Pipeline:(1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;(2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;(3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid;2: 资源分为本地(assets目录下)与远程资源;3: 加载异步的;1: 在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resour

2021-01-21 08:42:14 19

原创 Cocos Creator基础(十三)预制体(cc.Prefab)+Mask+Layout

预制体+Mask+Layou集成ScrollView创建预制体1: 制作预制体: 将节点拖入到assets文件夹下2: 加载预知体: 代码加载(统一在资源加载时讲解)与手动绑定3: 预制体对象实例化: cc.instantiatemask 视窗/遮罩1,创建一个空组件,添加mask组件。2,mask下创建一个子组件3,取反向遮罩部分4,圆形遮罩5,图片Layout 布局ScrollView(Mask+Layout)1,定义scrollView组件2,Layout定义排版方式3,列表元素做成预制体4,代码动态

2021-01-20 08:33:35 22 2

原创 Cocos Creator基础(十二) sp.Skeleton骨骼动画组件使用

这里写目录标题spine骨骼动画工具sp.Skeleton动画事件监听spine骨骼动画工具1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导出3个文件:(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;

2021-01-20 08:31:11 25 2

原创 Cocos Creator基础(十一)cc.Animation动画编辑器使用

这里写目录标题动画编辑器动画编辑器的原理Animation组件动画里面调用代码函数动画编辑器1: 创建一个节点;2: 为这个节点添加一个动画组件 cc.Animation;3: 为这个动画组件新建一个动画文件 --> AnimationClip对象;4: cc.Animation 控制面板的属性:(1): default Anim Clip: 默认的播放的动画剪辑;(2): Clips: 动画剪辑的数组集合(3): Play onLoad: 是否在加载的时候开始播放;动画编辑器的原理

2021-01-19 09:02:22 19

原创 Cocos Creator基础(十)AudioSouce组件使用

AudioSouce组件使用AudioSoucecc.AudioClip对象AudioSource代码使用AudioSouce1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;2: AudioSource组件面板:clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg,volume: 音量大小, [0, 1]百分比mute: 是否静音;Loop: 是否循环播放;Play on Load: 是否在组件加载的时候播放;Preload: 是否预先加载;

2021-01-19 08:57:20 10

原创 Cocos Creator基础(九)cc.Label+RichText组件使用

cc.Label一级目录1,cc.Label是显示文字的组件;2,cc.Label属性面板:3,Label节点所在的锚点修改自定义字库代码使用cc.LabelRichText组件一级目录1,cc.Label是显示文字的组件;2,cc.Label属性面板: String: 文本显示的内容; Horiznotal: 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial: 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size: 字体大小; LineHeight: 每行的高度; OverF

2021-01-18 08:38:46 23

原创 Cocos Creator基础(八)cc.Button使用

这里写目录标题1,添加按钮的方法2,按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3:,按钮的过渡效果:4,按钮禁用;5,按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --> 代码的函数;6,按钮传递自定义参数; ---> 字符串对象;7,Button响应这个触摸点击,所以Button所挂的这个节点,一定要有大小,如果你向大小(0, 0)的节点上,挂一个Button,这个是无法响应点击事件;八,代码使用cc.Button1: 代码添加/获取cc.Button组件;2: 代码里

2021-01-18 08:33:20 36

原创 Cocos Creator基础(七) cc.Sprite使用

这里写目录标题一级目录图片模式九宫格的使用Filled模式一级目录1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)3: 显示一个图片的步骤:(1) 创建一个节点;(2) 添加一个组件;(3) 要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;(4) 配置图片的SIZE_MODE:a: CUSTOM 大小和CCNode的

2021-01-17 20:05:25 31

原创 Cocos Creator基础(六) cc.Component使用+Shedule定时器操作

cc.Component使用组件入口函数cc.Component属性组件添加查找删除Shedule定时器操作组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行)4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候

2021-01-17 20:02:13 2192

原创 Cocos Creator基础 (五) Action-所有动作类型的基类

这里写目录标题ActionAction1: Action类是动作命令,我们创建Action,然后节点运行action就能够执行Action的动作;2: Action分为两类: (1) 瞬时就完成的ActionInstant, (2) 要一段时间后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node runAction: 节点运行action;4: cc.moveTo, cc.moveBy To: 目标 By: 变化5: cc.roateBy, cc.rotateTo,6: cc.sc

2021-01-16 09:22:42 1302

原创 Cocos Creator基础 (四) cc.Node空间坐标转换

cc.Node坐标空间cc.Vec2cc.Size/cc.Rectcreator坐标系cc.Vec21: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量2: cc.pSub: 向量相减3: cc.pAdd: 向量相加;4: cc.pLength: 向量长度cc.Size/cc.Rect1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};

2021-01-16 08:59:11 442

原创 Cocos Creator基础(三) cc.Node事件响应

cc.Node事件响应触摸事件键盘事件自定义事件触摸事件1: 触摸事件类型: START, MOVED, ENDED(物体内), CANCEL(物体外);2: 监听触摸事件: node.on(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);3: 关闭触摸事件: node.off(类型, callback, target(回掉函数的this), [useCapture]);4: targetOff (target): 移除所有的注册事件;5: 回掉函数

2021-01-15 08:38:44 367

原创 Cocos Creator基础(二)场景树

这里写目录标题场景树cc.Node属性cc.Component代码组件cc.Node场景树相关方法场景树1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;2: creator场景是一个树形结构;3: 父节点, 孩子节点;4: cc.Node就是场景树中的节点对象。5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;cc.Node属性1: name: 获取节点的名字2: active: 设置节点的可见性;3: position: 相对坐标,参照

2021-01-14 08:33:25 1247

原创 Cocos Creator基础(一) 初识Cocos Creator

Cocos引擎_游戏开发引擎 官方下载地址

2021-01-13 09:25:27 574

原创 清除浮动方法

1,父级div定义伪类:after和zoom (万能清除法)2,父元素浮动 缺点:带来新的浮动问题3,父元素使用了定位(absolute 或 fixed)元素会脱离文档流4,父元素为inline-block缺点:宽度无法继承(不能单独占据一整行) 而且会有上下间隙,用vertical-align :top5,父元素overflow(触发BFC 父元素会参与高度计算):hidden / scroll超出部分会被隐藏(出现滚动条)父级div定义overflow:auto6,在所有

2020-12-24 08:42:23 1162

原创 javascript常用对象操作

const item = Object.assign(this.state.tableData, sendingData) const tem = JSON.parse(JSON.stringify(item).replace(/name/g, "customer_name"));

2020-12-22 08:37:27 956

原创 vertical-align相关解析+图片居中

vertical-align

2020-12-21 09:27:36 1861 4

原创 JavaScript常用数组操作方法

JavaScript常用数组操作方法添加数组元素push() 原数组变化unshift() 原数组变化删除数组元素pop() 原数组变化shift() 原数组变化数组去重new Set() + Array.from() 或 展开运算符[...]数组替换splice() 原数组变化遍历数组for()map() 默认返回新数组 满足条件 不中断遍历forEach() 不会有默认返回 满足条件 不中断遍历Array.every() 原数组不变 不满足条件 中断遍历Array.some().

2020-12-18 10:26:42 2170

原创 tslint检测 statements must be filtered with an if statement

这是由于使用 for in 循环遍历对象的属性时,对象的属性以及原型链上的所有属性都将被访问let data = { a: '111', b: '222', c: 3, d: 4, e: 5 }; Object.prototype.bay = 10 console.log(data) //这里不会展示原项链上的属性 // a: "111" // b: "222" // c:.

2020-11-25 10:02:04 80 1

原创 :after :before 的使用(css)

after before 的使用

2020-11-23 09:27:40 4654 14

原创 Vue导航守卫(详)

beforeRouteEnter (to, from, next) {next(vm => {if(from.query.from === “demo”){vm.isFromDemo = true;vm.returnPath.path = ‘/?from=demo’}});},

2020-11-21 08:56:51 92 4

原创 vuex(简)

xxx

2020-11-18 09:04:28 1342 2

原创 localStorage,sessionStorage,session和cookie

sessionStorage 存值 取值 删除

2020-11-09 09:02:09 55

原创 移动端调试本地项目 手机打开电脑localhost界面

移动端调试

2020-11-06 09:22:16 87

原创 [Violation] Added non-passive event listener to a scroll-blocking <some> event.

Passive Event Listeners——让页面滑动更加流畅的新特性Passive Event Listeners - 被动事件监听器,在写H5页面的时候,Chrome 提醒。报错信息:Vue控制台警告 :[Violation] Added non-passive event listener to a scroll-blocking event. Consider marking event handler as ‘passive’ to make the page more respo

2020-11-02 11:03:32 2386 1

原创 v-slot vue插槽 具名插槽 作用域插槽 解构插槽

v-slot详解

2020-10-23 17:53:03 3919

原创 vue组件通信 父传子 子传父 同级组件 跨级通信 vuex(二)

续上篇 Vue组件通信 全(一方法一实例)方法六 provide和inject (成对出现,用于父向下传递数据)这两货需要一起使用,允许一个祖先组件向其子子孙孙注入一个依赖,不论组件层次有多深,并在起上下游关系成立的时间里始终生效。主要解决了跨级组件间的通信问题,不过它的使用场景,主要是子组件获取上级组件的状态,跨级组件间建立了一种主动提供与依赖注入的关系。文字那么多,基本用法,简单到令人发指补充: vue官方文档provide 和 inject 绑定并不是可响应的。这是刻意为之

2020-10-22 17:02:37 4608 1

原创 vue组件通信 父传子 子传父 同级组件 跨级通信 vuex(一)

Vue组件传值 父传子 子传父 兄弟传值

2020-10-22 11:14:14 15958 10

原创 Runtime Only VS Runtime+Compiler(详解) Error:You are using the runtime-only build of Vue where the

You are using the runtime-only build of Vue where the template compiler is not available.

2020-10-20 10:03:18 605

原创 Vue动态绑定背景图 v-for动态绑定

Vue 动态绑定背景图片backgroundImage<div :style="{backgroundImage:'url('+bg+')'}" > //bg是参数:背景图地址backgroundImage && 三目运算符<div :style="{backgroundImage: 'url(' + (coverImgUrl ? coverImgUrl : baseImg) + ')'}">v-for动态绑定参数还会有这样的需求 需要把一个参数前

2020-10-12 12:39:55 529 7

原创 Vue-cli2.0/vue-cli3.0解决跨域

前端如何解决跨域问题,proxyTableResponse to preflight request doesn’t pass access control check: No ‘Access-Control-Allow-Origin’这个是在使用Vue中的axios请求数据的时候报的跨域,本来这个只需要后台在nginx服务中配置请求头信息问题可以很轻松解决的,add_header Access-Control-Allow-Origin *;add_header Access-Control-All

2020-10-10 10:48:39 3209

原创 Vue监听对象深度监听(打印监听值相同)

return {// 定义一个简单对象 **obj** obj: { txt: "oldMsg" }, }watch: {//最原始写法 无仍和监听效果 obj(newVal, oldVal) { console.log(newVal) console.log(oldVal) }, }, created() { this.obj.txt = “n

2020-10-07 10:10:04 1622

原创 Vue监听数组 watch监听

Vue中监听数组解析1,简单监听一个参数,demo如下data() { return { msg: "test---test", } }, watch: { msg(newVal, oldVal) { console.log(newVal) console.log(oldVal) }, }, created() { thi

2020-10-05 15:48:53 3698 1

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