ObjectFactory采用单列模式设置工厂模式

package util;

import java.io.InputStream;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Properties;

// 采用单例模式来设计工厂
public class ObjectFactory {
	// 定义一个集合用于存储对象的名字和实例
	private static Map<String, Object> factory;

	private static ObjectFactory instance = null;

	private static Properties props = null;
	
	public static Properties getProps() {
		return props;
	}

	private ObjectFactory() {
		
	}
	
	static {
		// 初始化模型工厂
		factory = new HashMap<String, Object>();

		// 初始化对象工厂映射文件objectName
		props = new Properties();
		try {
			// 通过当前类加载器去读取classpath下的文件流
			InputStream is = ObjectFactory.class
					.getResourceAsStream("/object.properties");
			props.load(is);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

	// 根据对象名称获得工厂内的实例(必须要检查你需要的对象在工厂中有没有)
	// 当你请求该对象时,才临时初始化返回
	public static Object getObject(String objectName) {
		if (instance == null)
			instance = new ObjectFactory();
		Object object=null;
		try {
			object = factory.get(objectName);
			if (object == null) {
				// 如果为null,证明这个对象在工厂中尚未初始化,实例化它并把它放入工厂中
				object = Class.forName(props.getProperty(objectName))
						.newInstance();
				factory.put(objectName, object);
				System.out.println("init "+objectName);
			} else {
				System.out.println("return "+objectName);
			}
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}

		return object;
	}

}

读取的配置文件object.properties

transaction=transaction.impl.MyBatisTransactionManagerImpl
userDao=daoImpl.UserDaoImpl
companyDao=daoImpl.CompanyDaoImpl
productDao=daoImpl.ProductDaoImpl
userService=service.impl.UserServiceImpl
productService=service.impl.ProductServiceImpl
lendingperiodService=service.impl.LendingPeriodServiceImpl
companyService=service.impl.CompanyServiceImpl
productTypeService=service.impl.ProductTypeServiceImpl
newsService=service.impl.NewsServiceImpl
applyService=service.impl.ApplyServiceImpl

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Unity中的工厂模式是一种常见的设计模式,它用于创建对象实例而无需暴露其创建逻辑。其核心思想是将对象的创建委托给一个单独的工厂类,从而将创建代码与使用代码分离开来。在Unity中,工厂模式常用于创建游戏对象、组件、材质等。 下面是一个简单的Unity工厂模式的示例: ```csharp public enum ObjectType { Player, Enemy, Item } public class ObjectFactory { public GameObject CreateObject(ObjectType type) { GameObject prefab = null; switch (type) { case ObjectType.Player: prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Player"); break; case ObjectType.Enemy: prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Enemy"); break; case ObjectType.Item: prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Item"); break; } return Object.Instantiate(prefab); } } ``` 在上面的示例中,我们定义了一个`ObjectType`枚举来标识需要创建的对象类型。然后我们创建了一个`ObjectFactory`类,其中包含一个`CreateObject`方法,该方法根据传入的对象类型创建相应的游戏对象。在该方法中,我们使用`Resources.Load`方法加载相应的预制件,并使用`Object.Instantiate`方法创建新的游戏对象。 使用工厂模式的好处是,当我们需要创建新的游戏对象时,只需调用`ObjectFactory`类的`CreateObject`方法,并传入相应的对象类型即可,而无需了解其创建过程。这样可以使我们的代码更加模块化和可维护。

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