wasm与canvas交互

创建包含了一个Canvas的页面,Canvas上将绘制一个直径周而复始变大变小的红色的圆。其中:

  • C代码负责图像数据的管理以及圆的绘制;
  • JavaScript代码负责图像数据向Canvas的更新及动画调度。

 创建canvas.cc:

#ifndef EM_PORT_API
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten.h>
#if defined(__cplusplus)
#define EM_PORT_API(rettype) extern "C" rettype EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
#else
#define EM_PORT_API(rettype) rettype EMSCRIPTEN_KEEPALIVE
#endif
#else
#if defined(__cplusplus)
#define EM_PORT_API(rettype) extern "C" rettype
#else
#define EM_PORT_API(rettype) rettype
#endif
#endif
#endif
#include <stdio.h>
#include <malloc.h>
#include <stdint.h>
uint8_t *img_buf = NULL;
int img_width = 0, img_height = 0;

EM_PORT_API(uint8_t*) get_img_buf(int w, int h) {
	if (img_buf == NULL || w != img_width || h != img_height) {
		if (img_buf) {
			free(img_buf);
		}
		img_buf = (uint8_t*)malloc(w * h * 4);
		img_width = w;
		img_height = h;
	}

	return img_buf;
}

EM_PORT_API(void) draw_circle(int cx, int cy, int radii) {
	int sq = radii * radii;
	for (int y = 0; y < img_height; y++) {
		for (int x = 0; x < img_width; x++) {
			int d = (y - cy) * (y - cy) + (x - cx) * (x - cx);
			if (d < sq) {
				img_buf[(y * img_width + x) * 4] = 255;		//r
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 1] = 0;	//g
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 2] = 0;	//b
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 3] = 255;	//a
			}
			else {
				img_buf[(y * img_width + x) * 4] = 0;		//r
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 1] = 255;	//g
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 2] = 255;	//b
				img_buf[(y * img_width + x) * 4 + 3] = 255;	//a
			}
		}
	}
}

img_buf指向用于保存位图数据的缓冲区,get_img_buf()函数将根据传入的参数判断是否需要重新创建缓冲区。draw_circle()函数将在指定位置以指定半径填充绘制圆。

创建canvas.html:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>
    <canvas id="myCanvas"></canvas>
    <script>
        Module = {};
        Module.onRuntimeInitialized = function () {
            var canvas = document.getElementById('myCanvas');
            canvas.width = 400;
            canvas.height = 400;
            window.requestAnimationFrame(update);
        }

        var radii = 0, delta = 1;
        function update() {
            var buf_addr = Module._get_img_buf(400, 400);
            Module._draw_circle(200, 200, radii);
            radii += delta;
            if (radii > 200 || radii < 0) delta = -delta;

            var u8o = new Uint8ClampedArray(Module.HEAPU8.subarray(buf_addr, buf_addr + 400 * 400 * 4));
            var imgData = new ImageData(u8o, 400, 400);

            var canvas = document.getElementById('myCanvas');
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

            window.requestAnimationFrame(update);
        }
    </script>
    <script src="canvas.js"></script>
</body>

</html>

html中声明了id为myCanvasCanvas元素,在每帧更新时,从Emscripten运行时Module中取出图像数据,创建ImageData对象imgData,并将imgData通过CanvasRenderingContext2D对象ctx更新到Canvas上去。 

 编译canvas.cc:

emcc code/1209/canvas.cc -o code/1209/canvas.js

运行canvas.html后得到一个不断变化的红色圆。

 

 Canvas对象已经内置包括圆、矩形、扇形等多种几何图形的绘制方法,上述例程使用自定义的draw_circle()函数更多是为了演示在如何在C语言中操作位图图像,以及如何提取图像并更新到CanvasCanvasImageDataCanvasRenderingContext2D等相关对象的详细资料,可参考MDN。

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