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Unity URP渲染管线---自定义渲染详解(入门)
本篇文章主要介绍URP自定义渲染RendererFeature、RendererPass的使用,并详细解析继承下来的每个方法什么时候会被调用,基础的URP请参考这位博主文章:https://blog.csdn.net/qq_30259857/article/details/108318528。测试demo效果RendererFeature、RendererPass使用在使用URP的时候先在PackageManager上导入Universal RP1、当Render...原创 2021-02-25 17:08:23 · 12743 阅读 · 8 评论 -
Unity性能优化笔记之MMOARPG手游优化
MMOARPG手游性能优化场景优化 场景优化能够极大提高游戏性能1、花草树木使用Gpu Instancing2、关闭静态合批,因为开启后Unity会把场景所有材质球一样的静态物体合并成大网格,在打包的时候新出来的网格会占用包大小3、场景基本不重复或重复量小的物件让美术合并4、场景分层、分块加载5、一些相同材质球的Mesh被加载出来可用采取动态的静态合批策列,实测性能比不用好太多。UI相关优化 同样能够提高很大的性能1、合理、分类打图集,...原创 2021-02-21 20:39:38 · 623 阅读 · 0 评论 -
无缝大世界之任意形状切割Mesh
目录1、简介2、技术详解与实现原理简介本篇文章介绍将如何任意对mesh进行无规则切割,如下图,这是一张Unity的Terrain,通过自己指定的切割形状把需要的部分切割了出来,注意,这种算法不是只有地形可用,是针对mesh做的,图中只是示例。题外话:在无缝大世界中,往往一张大地图的地表贴图数量会很多比如有10多张,在某些地方比如下雪和秋天的交界处,往往这个地方的地形贴图是混合有两种类型的刷子贴图,如下图所示,这样shader里混合图通道需要更多,要的刷子纹理也越多,为了避免这个问题,原创 2021-02-21 16:03:32 · 1872 阅读 · 0 评论 -
无缝大世界之无缝连接Terrain转mesh
目录Terrain转Mesh介绍2、实现方案3、技术原理 (1)Terrain转Mesh (2)减面生成多层LODTerrain转Mesh介绍Unity传统的Terrain面数是非常恐怖的存在,且会产生大量的Draw Call和Terrain Data,内存大加载耗时等,它们都会导致性能的极大消耗,不适合在实际项目中使用,因此Terrain转Mesh诞生。本篇文章介绍的方案与传统的转mesh有所不同,这次转mesh是针对无缝大世界所准备,一下将会介绍方案和技术实现原理。..原创 2021-02-20 20:37:23 · 3555 阅读 · 0 评论 -
Unity HLOD System
1.1 HLOD System简介首先,HLOD System主要的目标是为了减少Draw Call。然后,进行更多的Batch批处理。其次,减少面数和纹理,这样我们相应地节省了内存,并提升了加载时间。 HLOD System只针对当前所在的地方进行加载,它会流式加载网格和纹理,在后台进行异步的操作。本次HLOD是基于官方AutoLOD代码的扩展和改进制作出来了的,链接:https://github.com/Unity-Technologies/AutoLOD,链接里有一篇官方的文章,...原创 2021-02-17 20:34:48 · 5252 阅读 · 3 评论 -
对C++17类库中any万用类容器进行执行速度创新的Any
相信打开本篇文章的读者都应该了解C++中的any是什么,就算不知道C++17的any也应该知道boost库的any,如果还不知道那就把它当作是C#或者Java里的Object类,也就是万用类型。重点:作者也研究出了一种Any容器,看标题就感觉很nb。步骤:1、首先与C++17的any进行运作速度、内存使用、功能等进行对比 2、介绍实现思想...原创 2019-10-07 21:14:12 · 812 阅读 · 0 评论