设计模式
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游戏中的设计模式二(外观模式)
写在前面在游戏中一个场景可能需要与多个系统进行信息交互,比如战斗系统,背包系统,经济系统等在编写代码时候势必要将各个系统之间的通信和依赖降低到尽可能的小这时候适合使用外观模式,将应用程序只能看到外观(facade)对象,不必理会内部的细节对象,从而降低应用程序的复杂度,提高应用程序的可维护性案例分析外观模式整理后这样让外部减少与子系统内多个模块的交互,松散耦原创 2017-08-22 17:11:41 · 1611 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式五(策略模式)
博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面在游戏中计算各个觉得的攻击值、防御值时,由于各个角色的职业不同,攻击值和防御值计算算法就会不一样通常使用if....else语句来抉择不同类型之间的算法将带来程序复杂和难以维持,当有新的算法或行为时违背开闭原则策略模式是对算法的包装,是把使用算法的责任和算法本身分割开来。委托给不同的对象管理。模式角色环境类:对策略进行二次封装,目的是原创 2017-09-12 17:58:15 · 2203 阅读 · 3 评论 -
游戏中的设计模式六(模板模式)
博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面游戏中的各个武器一套攻击动作有固定的步骤,但是每个步骤根据武器对象的不同,而细节的实现不同此时使用模板方法定义一个操作中的方式/算法的骨架,意思就是说在父类里定义一个完成该事情的总步骤每个步骤的具体实现,由子类完成实现,不同子类的实现方式/算法不尽相同模板方法定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不原创 2017-09-13 16:12:36 · 748 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式三(中介者模式)
写在前面上篇文章讲到外观模式,在外界管理各个子系统时,使用外观模式减少与内部多个子系统模块进行交互,从而降低应用程序的复杂度。本文介绍另外一种设计模式--------中介者模式(又称调停者模式)当我们的多个系统模块之间会有通信,如果系统之间杂乱无章的进行通信数据交互的话,耦合性很高,不容易维护。中介者模式就是解决这种情况,定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。中介者使各个对象不原创 2017-08-28 11:23:23 · 1896 阅读 · 1 评论 -
游戏中的设计模式一(单例模式与状态模式)
这系列文章博主将介绍给大家游戏中常用的设计模式文章并不是纯粹的讲一大堆理论抽象的内容,重点也不再这里。其实设计模式如果大家编写阅读的代码量多的话,自然而然的自己有意思地使用到了。只是没有这么那种系统的意识,所以这系列文章通过一个Unity3d游戏实例让大家感受什么设计模式,设计模式的作用。本文介绍给大家的单例模式以及状态模式写在前面在游戏角色的各个战斗状态(idle,att原创 2017-08-17 16:16:55 · 2886 阅读 · 1 评论 -
游戏中的设计模式四(桥接模式)
写在前面在游戏中的角色和武器,往往一个角色可以装换多种武器,武器也拥有诸多类型当角色需要配备不同武器时候,需要修改角色类,使其配备另外的武器对象这样造成对象与对象之间耦合性高,并且不容易扩展使用桥接模式,将抽象与实现分离,使它们都可以独立地变化案例分析在各个帮派角色中,可以使用倚天剑和屠龙刀,当角色需要切换不同武器时候,就要大量的修改角色类来调用另外的武器使用桥接模式,将抽象与实现分离代码编写角色原创 2017-08-30 17:53:41 · 1519 阅读 · 1 评论 -
游戏中的设计模式七(建造者模式)
好久没有更新设计模式系列教程了本文给大家介绍建造者模式博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面在创建游戏对象时往往一个对象伴随着多个属性或创建逻辑此时为了构建这个复杂的游戏对象将各个部分的逻辑进行分离(与工厂模式最主要的作用区别)案例分析建造者类using System.Collections;using System.Collections.Generic;using原创 2017-11-20 21:50:58 · 1856 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式八(享元模式)
博客地址:blog.liujunliang.com.cn写在前面在创建一类游戏对象中,往往会有一些属性重复创建占用内存,为了减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能使用享元模式将一些共同的属性元素分离,比如一类游戏对象的ID、name、攻击力(这里简单设置几个共同属性)设置为享元数据案例分析享元类using System.Collections;using System.Collection原创 2017-11-21 19:06:00 · 1118 阅读 · 0 评论 -
游戏中的设计模式九(命令模式)
博客地址:blog.liujunliang.com.cn概述在游戏开发中,行为请求者与行为实现者往往是一种紧耦合性请求一命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适对象并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令原创 2017-11-22 10:23:02 · 1061 阅读 · 0 评论