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3D数学基础与三维渲染
博客地址:blog.liujunliang.com.cn本文使用C# Winform开发工具运用3D数学基础实现三维渲染主要有三个步骤:顶点的变换、矩阵的变换、模拟光照三维渲染本文源码地址:下载链接顶点的变换首先实现在一个窗口绘制一个三角形,让其各个顶点自动旋转让其自动旋转需要使用到旋转矩阵矩阵公式:矩阵与顶点的变换代码如下// 单个顶点的矩阵转换 public Vertex4 M原创 2018-01-03 21:26:31 · 2582 阅读 · 1 评论 -
固定渲染管线Shader
固定渲染管线是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照及采制参数固定渲染管线一般用于Shader在老显卡无法显示时的Fallback(在Shader的SubShader都无法使用的时候调用)变量小括号写法是固定写法大括号写法是变量写法,可以传一个自定义变量进去Shader "Custom/FixFunc原创 2017-12-03 16:38:17 · 1299 阅读 · 0 评论 -
Shader和3D图形渲染管线(Render Pipeline)
博客地址:blog.liujunliang.com.cn最近在系统学习Shader,发现编写之前需要对渲染绘图管线流程有一个系统的认知才能学的更加深刻网上查了一篇教程发现内容并不是很多,本文将自己学习的内容以尽可能的简单易懂的方式记录下来并分享给大家大家也可以关注我的博客,可以和我一起学习Shader编程和Unity3d游戏开发。开始本文的学习!!!定义渲染管线也称渲染流水线,是显示芯片内部处理图原创 2017-12-01 16:25:10 · 3384 阅读 · 0 评论