OpenGL屏幕空间环境光遮挡(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)是一种实时计算技术,用于模拟光照条件下的局部阴影效果。通常,只有物体表面直接暴露在灯光源下的区域才会受到硬阴影的影响,而SSAO可以用来模拟物体表面的间接遮挡效果。
SSAO的主要原理是,使用深度缓冲纹理和法线缓冲纹理,计算每个像素的周围环境中存在多少原本能够照射到该像素上的光线被遮挡了。对于每个像素,我们选择一个半球范围内的采样点,并将其从相机坐标空间转换到屏幕空间。然后,我们将该点投影到深度缓冲纹理上,以获取距离该像素最近的物体深度值。进而,我们将该点与相邻采样点相比较,以检测两者之间是否存在遮挡。如果存在遮挡,则我们认为该像素周围的环境存在局部阴影,使用一个0到1之间的指数函数进行加权,将遮挡因素应用到最终的图像上,生成最终的SSAO阴影效果。
下面是一个简单的OpenGL代码示例,用于实现SSAO效果:
// 渲染深度缓冲纹理和法线缓冲纹理
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_frameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
m_depthShader->use();
renderScene(m_depthShader);
glB