定义
状态中封装了该状态所能做的行为,不同的状态对应不同的行为。通过改变状态来实现行为的变化。将状态与行为耦合,分离了行为与执行者间的关系
也就是说,状态模式将行为的实现与状态对象进行绑定,执行者通过执行状态下对应的方法来实现对应状态下的行为
结构和实现
结构
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上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。
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抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。
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具体状态(Concrete State):实现抽象状态定义的接口。
实现
举个电梯的例子,在生活中我们都做过电梯,我们都知道电梯在运行的时候会有很多种状态,比如关门状态、开门状态、运行状态、停止状态。在我们电梯开门的时候电梯不能运行,电梯运行的时候不能开门。一错了,那后果将不堪设想
State
public interface State {
//开门
public void open();
//关门
public void close();
//运行
public void run();
//停止
public void stop();
}
Lift(Context)
public class Lift {
private State state;
public Lift(State _state){
this.state = _state;
}
public void setState(State _state){
this.state = _state;
}
public void run(){
this.state.run();
}
public void stop(){
this.state.stop();
}
public void close(){
this.state.close();
}
public void open(){
this.state.open();
}
}
OpeningState
public class OpeningState implements State{
@Override
public void open() {
}
@Override
public void close() {
System.out.println("关上门.....");
}
@Override
public void run() {
System.out.println("不能运行......");
}
@Override
public void stop() {
}
}
RuningState
public class RuningState implements State{
@Override
public void open() {
System.out.println("运行中,不能打开");
}
@Override
public void close() {
}
@Override
public void run() {
}
@Override
public void stop() {
System.out.println("正在停止运行");
}
}
这里就举两个状态的例子,如果增加状态,完全不需要更改原有代码就可实现拓展
总结
优点
- 封装了转换规则。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
适用场景
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。
注意事项
在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不过多。