游戏开发
qq_33937888
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
A星算法详解(个人认为最详细,最通俗易懂的一个版本)
A* 寻路算法原文地址: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp概述虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。搜索区域(The Search Area)我们假设某人要从 A 点移动到 B 点,但是这两点之间被一堵墙隔开。如图 1 ,绿色是 A ,红色是 B ,中间蓝色是墙。图 1你...转载 2018-06-25 17:35:29 · 1077 阅读 · 0 评论 -
寻路优化(一)——二维地图上A*启发函数的设计探索
寻路优化(一)——二维地图上A*启发函数的设计探索工作中需要优化A*算法,研究了一天,最后取得了不错的效果。看网上的朋友还没有相关的研究,特此记录一下。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6842052.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。本文结构如下:一、A*算法优化背景介绍二、A*算法介绍与实现简述三、深入思...转载 2018-06-25 17:37:32 · 765 阅读 · 0 评论 -
寻路优化(二)——二维地图上theta*算法的设计探索
寻路优化(二)——二维地图上theta*算法的设计探索这篇文章是基于上一篇文章的研究上进行的,使得路径更加的平滑和自然,特此记录。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6866070.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。本文结构如下:一、Theta*算法、LazyTheta*算法背景介绍二、Lazy Theta*算...转载 2018-06-25 17:38:28 · 1548 阅读 · 0 评论 -
A*算法改进——Any-Angle Path Planning的Theta*算法与Lazy Theta*算法
A*算法改进——Any-Angle Path Planning的Theta*算法与Lazy Theta*算法传统的A*算法中,寻找出来的路径只能是沿着给出的模型(比如TileMap、网格模型)上的路径依次行走。(上图上半)在游戏中寻路的场合下,这种路径看起来是十分不自然的。与之相对的“自然的”寻路称为Any-Angle Path Planning。(上图下半)对于A*的一个简单的修正是,在生成路径...转载 2018-06-25 17:40:21 · 2154 阅读 · 0 评论