Shader
JayW就是我
一只在大连的程序猿。
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Unity3D开发之在表面着色器shader中使用顶点着色器制造流光效果
先上流光效果。变动的是世界坐标x值。当顶点世界坐标靠近变动值,则在附近取流光贴图颜色值附加到物体上。首先,我们需要在使用shader模型位置处加上vertex:Myvert 后面名字是顶点着色器函数名字#pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha noshadow vertex:Myvert然后编写顶点着色器片段。这里在结构体处增加了世界坐标。 struct Input { float2 uv_texc原创 2022-03-10 11:19:13 · 4489 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发之标准顶点光照Shader模板
标准顶点光照Shader模板Shader "Custom/StandardShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("G原创 2017-12-29 16:35:49 · 512 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发之更改材质的渲染模式
在工业可视化的项目中,需要用到对某个部件的特写,如果直接隐藏其他的模型会感觉突兀,所以我们会使用设置其他模型为半透明模式。Unity5.0版本出现的新版标准材质可以让我们直接在面板上更改渲染模式。不过代码来更改渲染模式确实很麻烦,要改的参数很多。 public enum RenderingMode { Opaque, Cutout, Fade原创 2018-01-18 09:50:46 · 3510 阅读 · 2 评论 -
Unity3D开发之边缘检测Sobel算子的一些个人观点
对于广大的shader爱好者应该对于边缘检测很熟悉。在看完冯乐乐的Unity shader入门精要里边缘检测那段,有一些个人的疑惑,于是上网百度搜索一些卷积概念以及博客上对于边缘检测的讲解,发现和冯乐乐讲的大致相同,下面说下我的疑惑以及我的见解。标准的边缘检测shader如下:Shader "Custom/ScannerShader"{ Properties {原创 2018-01-27 14:16:36 · 2047 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发之通过shader设置模型顶点透明度
当我们想要在一个立方体上加入其它模型,但由于重面会发生闪烁的效果。这时候我们就需要设置重合位置的透明度为0。代码如下:Shader "Custom/MyShader" { Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader {...原创 2019-09-03 16:07:14 · 2619 阅读 · 0 评论