java设计模式

本文介绍了设计模式的基本概念,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。创建型模式关注对象的创建,如单例、原型、工厂方法等,确保对象的创建符合特定的需求。结构型模式关注类和对象的组合,如适配器、装饰器、组合等,用于构建复杂的软件结构。行为型模式涉及对象间的交互和职责分配,如策略、观察者、状态等,使代码更灵活和可扩展。设计模式是解决常见问题的经验总结,提高代码的可读性和可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

模式    宏观是宇宙    微观便是人
架构模式专注于创造世界
设计模式专注于解决问题的思路
故而架构为道,模式为术
从抽象层面
架构更宏观,它决定的是子系统之间的关系.分层与通讯方式.公共设计原则/风格.功能需求与非功能需求的优先级与取舍原则等.比如    MVC就是一种架构模式.
从生产方面 
架构模式 关注硬件,操作系统,网络环境,包括从立项到维护之间的所有过程(需求,设计,编码,部署,维护,功能迭代等).架构的责任是保证软    件的可用性,可扩展性,可伸缩性,安全等等一系列的指标
设计模式 关注的是接口/类之间的关系
没有架构,楼很难搭起来,或者很容易塌
没有设计模式,顶多工人难受些
良好的架构对产品系统很有用
良好的模式对码农很有用
设计模式是从coding层面提炼出来的一种总结,用来使得代码的耦合度达到最大限度的分离,从而可以使你的代码更好的被复用,更容易被替换,更    好的拥抱需求的变化.架构:运行在什么平台?用什么语言开发?采用什么样的交互方式?用什么来存储数据?……
设计模式:用什么语言开发中的"如何构建代码"
软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性.程序的重用性.
设计模式(英语 design pattern)是对面向对象设计中反复出现的问题的解决方案.这个术语是在1990年代由Erich Gamma等人从建筑设计领域引入到计算机科学中来的.这个术语的含义还存有争议.算法不是设计模式,因为算法致力于解决问题而非设计问题.设计模式通常描述了一组相互紧密作用的类与对象.设计模式提供一种讨论软件设计的公共语言,使得熟练设计者的设计经验可以被初学者和其他设计者掌握.设计模式还为软件重构提供了目标.
设计模式就是经验之谈,供后人借鉴,解决一些具有代表性的问题
设计模式来源于生活,反过来帮助我们更好生活
设计模式提升代码的可读性.可扩展性.维护成本.复杂业务问题
千万不要死记硬背.每个设计模式结合实际生活.穷举法
    逐个考察了某类事件的所有可能
通常来说,设计模式都是混合使用,不会独立应用
在平时的应用中,不是用设计模式去生搬硬套,而是根据具体业务问题需要时借鉴
四个要素
设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构.将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路.
模式名称
一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题.解决方案和效果.命名一个新的模式增加了我们的设计词汇.设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计.基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们.模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果.找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一.
问题
描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等.也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构.有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件.
解决方案
描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式.因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题.
效果
描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题.尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义.软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题.因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性.扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助.
对某个问题经常出现的.在设计中应该尽量避免的.坏的设计方案被称为反模式.
创建模式 需要创建对象
抽象工厂模式(Abstract Factory) ,提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类.
生成器模式 (Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.
工厂方法模式(Factory Method) ,定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化.Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类.
原型模式 (Prototype) ,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象.
单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点.
结构模式 用来描述类与类之间的关系
适配器模式 (Adapter) ,将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口.Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作.
桥接模式(Bridge) ,将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化.
组合模式(Composite) ,将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构.它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性.
容器模式
修饰模式 (Decorator) ,动态地给一个对象添加一些额外的职责.就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活.
扩展性模式
外观模式
享元模式
管道与过滤器模式
代理模式(Proxy) ,为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问.
行为模式 事务能够做什么
责任链模式 (Chain of Responsibility) ,为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求.将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它.
命令模式 (Command) ,将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作.
柯里化模式
事件监听器模式
解释器模式
迭代器模式
中介者模式
备忘录模式 (Memento) ,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到保存的状态.
观察者模式(Observer) ,定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新.
状态模式 (State) ,允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类.
策略模式 (Strategy) ,定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换.本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户.
模板方法模式
访问者模式 (Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.
层次访问者模式
并发模式
模式 Action at a distance
模式 Balking
模式 Guarded suspension
模式 Scheduler
模式 Read write lock
模式 Double checked locking
模式 Disable job requests while running job
实时模式
模式 Scheduled task
模式 User interface
模式 Disable job requests while running job
其他
模型—视图—控制器模式

目的分类 完成什么工作
创建型模式 
描述 怎么创建对象 
特点 将对象的创建与使用分离 
单例 原型 工厂方法 抽象工厂 建造者
结构型模式
描述 如何将类或对象按某种布局组成更大的结构
代理 适配器 桥接 装饰 外观 享元 组合
行为型模式
描述 类或对象之间怎么相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎么分配职责
模板方法 策略 命令 职责链 状态 观察者 中介者 迭代器 访问者 备忘录 解释器
作用范围分类 主要用于类上还是对象上
类模式
用于处理类与子类之间的关系 这些关系通过继承来建立 是静态的 在编译时刻便确定下来了
工厂方法 (类)适配器 模板方法 解释器
对象模式
用于处理对象之间的关系 这些关系可以通过组合或聚合来实现 在运行时刻是可以变化的 更具动态性
其它
接口型模式包括:适配器模式.外观模式.合成模式.桥接模式
GoF 的 23 种设计模式

单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式.

原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例.

工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品.

抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品.

建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象.

代理(Proxy)模式(委托模式):为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问.即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制 增强或修改该对象的一些特性.

适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作.

桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化.它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度.

装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能.

外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问.

享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用.

组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性.

模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤.

策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户.

命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开.

职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止.通过这种方式去除对象之间的耦合.

状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力.

观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为.

中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解.

迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示.

访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问.

备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它.

解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器.

类 接口和类图
类(Class)是指具有相同属性 方法和关系的对象们的抽象,它封装了数据和行为,是面向对象程序设计(OOP)的基础,具有封装性 继承性和多态性等三大特性.在 UML 中,类使用包含类名 属性和

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值