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转载 Unity资源打包Assetbundle

【转载】原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都

2016-06-09 14:27:33 361

转载 Unity游戏摇杆之Easy Touch 3教程

原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903 之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已经帮你实现了。全部是可配置

2016-06-09 14:07:41 456

转载 Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计一

【转载】http://www.manew.com/thread-37136-1-1.html        我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游

2016-06-04 17:29:45 476

转载 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

转载自:  http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/50260251 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。   试试Next-Gen A

2016-06-04 17:07:29 494

空空如也

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