笔记之设计模式记录

软件架构设计的七大原则:

1.开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)是指一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。所谓的开闭,也正是对扩展和修改两个行为的一个原则。强调的是用抽象构建框架,用实现扩展细节。可以提高软件系统的可复用性及可维护性。开闭原则,是面向对象设计中最基础的设计原则。它指导我们如何建立稳定灵活的系统,例如:我们版本更新,我尽可能不修改源代码,但是可以增加新功能。
2.依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)是指设计代码结构时,高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象。抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。通过依赖倒置,可以减少类与类之间的耦性,提高系统的稳定性,提高代码的可读性和可维护性,并能够降低修改程序所造成的风险。
3.单一职责(Simple Responsibility Pinciple,SRP)是指不要存在多于一个导致类变更的原因。假设我们有一个 Class 负责两个职责,一旦发生需求变更,修改其中一个职责的逻辑代码,有可能会导致另一个职责的功能发生故障。这样一来,这个 Class 存在两个导致类变更的原因。如何解决这个问题呢?我们就要给两个职责分别用两个 Class 来实现,进行解耦。后期需求变更维护互不影响。这样的设计,可以降低类的复杂度,提高类的可 读 性 , 提 高 系 统 的 可 维 护 性 , 降 低 变 更 引 起 的 风 险 。 总 体 来 说 就 是 一个Class/Interface/Method 只负责一项职责。
4.接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)是指用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。这个原则指导我们在设计接口时应当注意一下几点:
1)、一个类对一类的依赖应该建立在最小的接口之上。
2)、建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口。
3)、尽量细化接口,接口中的方法尽量少(不是越少越好,一定要适度)。
接口隔离原则符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性和可维护性。我们在设计接口的时候,要多花时间去思考,要考虑业务模型,包括以后有可能发生变更的地方还要做一些预判。所以,对于抽象,对业务模型的理解是非常重要的。
5.迪米特原则(Law of Demeter LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合。迪米特原则主要强调只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称之为成员朋友类,而出现在方法体内部的类不属于朋友类。
6.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果对每一个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。定义看上去还是比较抽象,我们重新理解一下,可以理解为一个软件实体如果适用一个父类的话,那一定是适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象,子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。根据这个理解,我们总结一下:
引申含义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
1)、子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
2)、子类中可以增加自己特有的方法。
3)、当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类方法的输入参数更宽松。
4)、当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输出/返回值)要比父类更严格或相等。
7.合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)是指尽量使用对象组合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合/聚合也称之为黑箱复用,对类以外的对象是无法获取到实现细节的。
学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。

设计模式从来都不是单个设计模式独立使用的。在实际应用中,通常是多个设计模式混合使用,你中有我,我中有你。

类型名称英文
创建型模式工厂模式Factory Pattern
单例模式Singleton Pattern
原型模式Prototype Pattern
结构型模式适配器模式Adapter Pattern
装饰器模式Decorator Pattern
代理模式Proxy Pattern
行为型模式策略模式Strategy Pattern
模板模式Template Pattern
委派模式Delegate Pattern
观察者模式Observer Pattern
1.工厂模式

简单工厂模式(Simple Factory Pattern)是指由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例,但它不属于 GOF,23 种设计模式.简单工厂适用于工厂类负责创建的对象较少的场景,且客户端只需要传入工厂类的参数,对于如何创建对象的逻辑不需要关心。
缺点:工厂类的职责相对过重,不易于扩展过于复杂的产品结构。
工厂方法模式:(Fatory Method Pattern)是指定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类,工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行。在工厂方法模式中用户只需要关心所需产品对应的工厂,无须关心创建细节,而且加入新的产品符合开闭原则。工厂方法模式主要解决产品扩展的问题,在简单工厂中,随着产品链的丰富,如果每个课程的创建逻辑有区别的话,工厂的职责会变得越来越多,有点像万能工厂,并不便于维护。
工厂方法适用于以下场景:
1、创建对象需要大量重复的代码。
2、客户端(应用层)不依赖于产品类实例如何被创建、实现等细节。
3、一个类通过其子类来指定创建哪个对象。
工厂方法也有缺点:
1、类的个数容易过多,增加复杂度。
2、增加了系统的抽象性和理解难度。
抽象工厂模式(Abastract Factory Pattern)是指提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,无须指定他们具体的类。客户端(应用层)不依赖于产品类实例如何被创建、实现等细节,强调的是一系列相关的产品对象(属于同一产品族)一起使用创建对象需要大量重复的代码。需要提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。抽象工厂缺点:1、规定了所有可能被创建的产品集合,产品族中扩展新的产品困难,需要修改抽象工厂的接口。2、增加了系统的抽象性和理解难度。
但在实际应用中,我们千万不能犯强迫症甚至有洁癖。在实际需求中产品等级结构升级是非常正常的一件事情。我们可以根据实际情况,只要不是频繁升级,可以不遵循开闭原则。代码每半年升级一次或者每年升级一次又有何不可呢?

2.单例模式

单例模式(Singleton Pattern)是指确保一个类在任何情况下都绝对只有一个实例,并提供一个全局访问点。单例模式是创建型模式。单例模式在现实生活中应用也非常广泛。例如,国家主席、公司 CEO、部门经理等。在 J2EE 标准中,ServletContext、ServletContextConfig 等;在 Spring 框架应用中 ApplicationContext;数据库的连接池也都是单例形式。
饿汉式单例是在类加载的时候就立即初始化,并且创建单例对象。绝对线程安全,在线程还没出现以前就是实例化了,不可能存在访问安全问题。
优点:没有加任何的锁、执行效率较高,在用户体验上来说,比懒汉式更好。
缺点:类加载的时候就初始化,不管用与不用都占着空间,浪费了内存,有可能占着茅坑不拉屎。
Spring 中 IOC 容器 ApplicationContext 本身就是典型的饿汉式单例。

public class HungrySingleton {
//先静态、后动态
//先属性、后方法
//先上后下
private static final HungrySingleton hungrySingleton = new HungrySingleton();
private HungrySingleton(){}
public static HungrySingleton getInstance(){
return hungrySingleton;
}
}

还有另外一种写法,利用静态代码块的机制:

//饿汉式静态块单例
public class HungryStaticSingleton {
private static final HungryStaticSingleton hungrySingleton;
static {
hungrySingleton = new HungryStaticSingleton();
}
private HungryStaticSingleton(){}
public static HungryStaticSingleton getInstance(){
return hungrySingleton;
}
}

这两种写法都非常的简单,也非常好理解,饿汉式适用在单例对象较少的情况。下面我们来看性能更优的写法。懒汉式单例懒汉式单例的特点是:被外部类调用的时候内部类才会加载,下面看懒汉式单例的简单实现LazySimpleSingleton:

//懒汉式单例
//在外部需要使用的时候才进行实例化
public class LazySimpleSingleton {
private LazySimpleSingleton(){}
//静态块,公共内存区域
private static LazySimpleSingleton lazy = null;
public static LazySimpleSingleton getInstance(){
if(lazy == null){
lazy = new LazySimpleSingleton();
}
return lazy;
}
}

3.原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是指原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
原型模式主要适用于以下场景:
1、类初始化消耗资源较多。
2、new 产生的一个对象需要非常繁琐的过程(数据准备、访问权限等);
3、构造函数比较复杂。
4、循环体中生产大量对象时。
在 Spring 中,原型模式应用得非常广泛。例如 scope=“prototype”,在我们经常用的 JSON.parseObject()也是一种原型模式。


4.原型模式

代理模式(ProxyPattern)是指为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问。代理对象在客服端和目标对象之间起到中介作用。使用代理模式主要有两个目的:一保护目标对象,二增强目标对象。
在生活中,我们经常见到这样的场景,如:租房中介、售票黄牛、婚介、经纪人、快递、事务代理、非侵入式日志监听等,这些都是代理模式的实际体现。


5.委派模式

委派模式不属于 GOF23 种设计模式中。委派模式(Delegate Pattern)的基本作用就是负责任务的调用和分配任务,跟代理模式很像,可以看做是一种特殊情况下的静态代理的全权代理,但是代理模式注重过程,而委派模式注重结果。委派模式在 Spring 中应用非常多,大家常用的DispatcherServlet 其实就是用到了委派模式。现实生活中也常有委派的场景发生,例如:老板(Boss)给项目经理(Leader)下达任务,项目经理会根据实际情况给每个员工派发工作任务,待员工把工作任务完成之后,再由项目经理汇报工作进度和结果给老板。

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