OpenGL/OpenGL ES入门(五): 图像渲染实现以及渲染问题(纹理坐标和顶点坐标对应问题)

开始渲染

1.填充(清理)屏幕

glClearColor(0.1f, 0.9f, 0.5f, 1);//指定填充屏幕的RGBA值

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//指定要清除哪些缓冲区,GL_COLOR_BUFFER_BIT表示颜色缓冲区、GL_DEPTH_BUFFER_BIT表示深度缓冲区,GL_STENCIL_BUFFER_BIT表示模板缓冲区

2、从着色器代码中获取属性信息

  GLuint m_simpleProgram = g_ShaderProgram;    
  GLint nPosLoc = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "position");
  GLint nTexcoordLoc = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "texCoord");

GLint glGetAttribLocation(GLuint program,const GLchar *name);

参数一:program指定要查询的程序对象。

参数二:name要查询其位置的属性变量的名称

返回值:

3、开启顶点属性数组

  glEnableVertexAttribArray(nPosLoc);
  glEnableVertexAttribArray(nTexcoordLoc);

4、为着色器属性赋值

  glVertexAttribPointer(nPosLoc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  glVertexAttribPointer(nTexcoordLoc, 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值