开始渲染
1.填充(清理)屏幕
glClearColor(0.1f, 0.9f, 0.5f, 1);//指定填充屏幕的RGBA值
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//指定要清除哪些缓冲区,GL_COLOR_BUFFER_BIT表示颜色缓冲区、GL_DEPTH_BUFFER_BIT表示深度缓冲区,GL_STENCIL_BUFFER_BIT表示模板缓冲区
2、从着色器代码中获取属性信息
GLuint m_simpleProgram = g_ShaderProgram;
GLint nPosLoc = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "position");
GLint nTexcoordLoc = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "texCoord");
GLint glGetAttribLocation(GLuint program,const GLchar *name);
参数一:program指定要查询的程序对象。
参数二:name要查询其位置的属性变量的名称
返回值:
3、开启顶点属性数组
glEnableVertexAttribArray(nPosLoc);
glEnableVertexAttribArray(nTexcoordLoc);
4、为着色器属性赋值
glVertexAttribPointer(nPosLoc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(nTexcoordLoc,