闲谈设计模式

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设计模式(Design pattern)是重构解决方案不是开发的解决方案
设计模式的 6 大原则才是开发的解决方案
不推荐刚入门的开发者浏览此专栏,哪怕把代码搞的一塌糊涂,也要先将功能完成,初学者,迈过坑是必然的,只有对自己编写的代码不满意,你才会体会到设计模式的重要性,也才能更加理解
本章相当于是个前言了

什么是 GOF(Gang of Four)?

Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 – 可复用的面向对象软件元素) 的书

书名真的是误导人啊… 为啥不添加上重构两字

该书首次提到了软件开发中设计模式的概念

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)

他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则

1、 面向接口编程而不是对实现编程;
2、 优先使用对象组合而不是继承;

设计模式的使用

设计模式在软件开发中的两个主要用途

1、 开发人员的共同平台;

设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景

例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式

2、 最佳的实践;

设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案

学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计

四大类型

设计模式(Design pattern)是重构解决方案

根据书Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 – 可复用的面向对象软件元素) 中和 J2EE 所提到的,总共有 23 +8 种设计模式

这些模式可以分为四大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)、J2EE 设计模式

1、 创建型模式;

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象

这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活

包括

1、 工厂模式(FactoryPattern);
2、 抽象工厂模式(AbstractFactoryPattern);
3、 单例模式(SingletonPattern);
4、 建造者模式(BuilderPattern;
5、 原型模式(PrototypePattern);

2、 结构型模式;

这些设计模式关注类和对象的组合

继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式

包括

1、 适配器模式(AdapterPattern);
2、 桥接模式(BridgePattern);
3、 过滤器模式(Filter、CriteriaPattern);
4、 组合模式(CompositePattern);
5、 装饰器模式(DecoratorPattern);
6、 外观模式(FacadePattern);
7、 享元模式(FlyweightPattern);
8、 代理模式(ProxyPattern);

3、 行为型模式;

这些设计模式特别关注对象之间的通信

包括

1、 责任链模式(ChainofResponsibilityPattern);
2、 命令模式(CommandPattern);
3、 解释器模式(InterpreterPattern);
4、 迭代器模式(IteratorPattern);
5、 中介者模式(MediatorPattern);
6、 备忘录模式(MementoPattern);
7、 观察者模式(ObserverPattern);
8、 状态模式(StatePattern);
9、 空对象模式(NullObjectPattern);
10、 策略模式(StrategyPattern);
11、 模板模式(TemplatePattern);
12、 访问者模式(VisitorPattern);

4、 J2EE模式;

这些设计模式特别关注表示层

这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的

包括:

1、 MVC模式(MVCPattern);
2、 业务代表模式(BusinessDelegatePattern);
3、 组合实体模式(CompositeEntityPattern);
4、 数据访问对象模式(DataAccessObjectPattern);
5、 前端控制器模式(FrontControllerPattern);
6、 拦截过滤器模式(InterceptingFilterPattern);
7、 服务定位器模式(ServiceLocatorPattern);
8、 传输对象模式(TransferObjectPattern);

下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:
在这里插入图片描述

六大原则

我们可以不知道那数量繁多的设计模式,但一定要记住这 六大设计原则
  1. 开闭原则(Open Close Principle)
    开闭原则的意思是: 对扩展开放,对修改关闭

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果

简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点

  1. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
    里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现

LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为

里氏代换原则是对开闭原则的补充

实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范

  1. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

  2. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好

它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度

由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合

  1. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
    最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  2. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
    示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。

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