从Blockbench导出正确的骨骼体资产到UE5中

Blockbench是一款用于制作像素或体素风资产的软件,UE5(虚幻5)是一款游戏引擎。当我们在Blockbench完成一个骨骼体模型的制作后,想要导出glTF文件到UE5中时会发现这个骨骼体资产的会在骨骼、动画、或者UV上会出现各种问题。解决办法应该有很多种,经过我的一些尝试之后,我发现我们其实可以将glTF文件先导入到blender里,再从blender中导出到UE5,骨骼就会正常。以下是整个流程的截图:

1.这是我制作的一个风力发电机模型,带有一个动画

2.来到导出设置界面,在文件→导出→导出glTF模型中打开它,不要勾选Export Groups as Armature,会导致贴图导出错误,然后编码用二进制或者ASCII都可以

3.点击确定后,选择保存在哪儿,保存好后,就会获得一个.glb或者.gltf的文件,然后我们现在将它导入到UE5中看看,!!!注意!!!,这里是在演示会出现错误的导入流程,想直接看导入正确骨骼体的流程请往下翻到第5条。我们把文件拖动到UE5的内容侧滑菜单中空的地方,就会弹出来这个界面

然后我们需要设置一下这个选项,其他的都不用动:

4.导入完成,我们可以看到, 似乎没什么问题:

但是我们打开动画序列文件看看:

很好,动画是错误的,骨骼也没有正确导入,正确的情况下应该是下图这些网格体都会有一个骨骼顶点被导入进来:

5.好吧,既然这样无法正确的导入,那么我们可以尝试一下上文中我所说的方法,在blockbench中的导出设置和上面的一样,然后我们将导出的.gltf或.glb文件导入到blender中看看:

太棒了,导入到blender中后,骨骼顶点和动画都是完全正确的,那么我们试试从blender中导出glTF文件呢?

6.在blender中导出glTF文件,从文件→导出→glTF 2.0(.glb/.gltf)中打开导出设置

不用动右边的导出设置,然后点击“导出 glTF 2.0”按钮,我这里直接覆盖了原文件

7.将从blender中导出的glTF文件导入到UE5中

太棒了,完全正确的导入进来了\o/

那么这篇教程就到这里结束了,我不是专业的建模师,对其中的一些术语可能出现错误的解释,请多包涵。blockbench真的是一个很方便的像素或体素风模型创作软件,但是能把这个导出的问题修一下就更好了!那么如果这篇文章帮到你了,请点个赞👍吧,谢谢你的赏识!!!

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