首先我们需要定义几个额外的概念,包括表示位置、旋转、和缩放的类,以及一个用于表示4x4矩阵并执行矩阵运算的类。这个函数的目的是更新一个物体在世界空间中的位置,考虑到它的局部变换(位置、旋转、缩放)以及它的父对象的世界矩阵(如果有的话)。
首先,让我们定义一些基础的数学工具类,包括 Vector3
, Quaternion
(用于表示旋转), 和 Matrix4
。
class Vector3 {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0, public z: number = 0) {}
set(x: number, y: number, z: number): Vector3 {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
return this;
}
}
class Quaternion {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0, public z: number = 0, public w: number = 1) {}
// Quaternion相关的方法,如乘法、归一化等,这里省略
}
class Matrix4 {
elements: number[] = [
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
];
// Matrix4相关的操作方法,如乘法、逆矩阵等,这里省略
makeRotationFromQuaternion(q: Quaternion): Matrix4 {
// 根据Quaternion更新Matrix4以表示旋转,实现省略
return this;
}
makeTranslation(x: number, y: number, z: number): Matrix4 {
this.elements[12] = x;
this.elements[13] = y;
this.elements[14] = z;
return this;
}
multiply(mat: Matrix4): Matrix4 {
// 实现矩阵乘法,更新当前矩阵,实现省略
return this;
}
// 更多Matrix4的方法,如setScale等
}
class Object3D {
position: Vector3 = new Vector3();
rotation: Quaternion = new Quaternion();
scale: Vector3 = new Vector3(1, 1, 1);
matrix: Matrix4 = new Matrix4();
matrixWorld: Matrix4 = new Matrix4();
parent: Object3D | null = null;
children: Object3D[] = [];
updateMatrix(): void {
// 创建平移矩阵,将对象的位置应用到矩阵中
const translationMatrix = new Matrix4().makeTranslation(this.position.x, this.position.y, this.position.z);
// 创建旋转矩阵,将对象的旋转应用到矩阵中
const rotationMatrix = new Matrix4().makeRotationFromQuaternion(this.rotation);
// 注意:这里简化了缩放的处理,您可以根据需要扩展该部分
// 将平移和旋转矩阵相乘,得到对象的本地变换矩阵
this.matrix = translationMatrix.multiply(rotationMatrix);
}
updateWorldMatrix(updateParents: boolean = false, updateChildren: boolean = true): void {
if (updateParents && this.parent) {
this.parent.updateWorldMatrix(true, false);
}
this.updateMatrix();
if (this.parent) {
this.matrixWorld = new Matrix4().multiplyMatrices(this.parent.matrixWorld, this.matrix);
} else {
this.matrixWorld = this.matrix;
}
if (updateChildren) {
for (const child of this.children) {
child.updateWorldMatrix(false, true);
}
}
}
add(child: Object3D): void {
if (child.parent) {
throw new Error("Child already has a parent");
}
this.children.push(child);
child.parent = this;
}
}
// 使用示例
const parent = new Object3D();
parent.position.set(1, 2, 3);
const child = new Object3D();
parent.add(child);
parent.updateWorldMatrix();
这个实现提供了一个基础框架,从中可以看出 updateWorldMatrix
方法如何根据对象的局部变换(位置、旋转、缩放)以及父对象的世界矩阵来更新对象的世界矩阵。这个方法首先更新自身的局部矩阵,然后如果有父对象,它会和父对象相乘。