实习第五天

任务:

1.优化:PVP宝箱新增说明弹窗 

总结:       

①做出通用弹窗,包括titlelable、centerlable

②调整弹窗深度让其再制定深度显示   Be Keep Depth 是否保持Panel深度,特殊的UI,比如菊花,或者特殊弹框,他们的深度会设成一个高值,不会变。不包吃深度的情况下,后面打开的panel,会在之前打开的panel之上,自动排序。

③Is Unique是否唯一实例。由于这里是通用窗口,所以是唯一实例。

④通用脚本的制作。首先要放好自己建立的脚本属于哪里的脚本,放到指定位置。再者考虑脚本名字,简单明了,一看就懂

⑤利用Sublime模板,构建好框架。

⑥初始化要用到的组件。(在Init()函数里面初始化)

⑦Show(  ,  )函数的书写。参照本例子,由于要传入两参数,所以要在Show函数中设置传入参数。在函数中,一般动态生成做好的Prefab。生成代码如下:

  

⑧SetLable函数有什么作用,如果不用这个函数,直接写进去又会这么样。

⑨close脚本,用来对UI的关闭作用

⑩把该新建的脚本在game脚本中require(请求一下),脚本就可以在其他脚本调用。用法,脚本名字.***(注意是根据路径写)

11.读表。用Utils.GetTest('')获得语言包里面相应信息。    isOverapMainUI=true有什么用?




任务:
2.优化: 排行榜界面为空的时候需要有文字提示,参考邮件弹窗
总结:

①不可直接在Show()函数中直接对子物体个数来判断执行操作,因为在里面操作的时候,你要操作的东西不一定已经实例化出来了

②一般制作是数据判断的,都根据表的数据来操作,动态操作表,可以适应不同的需求。



③注意代码风格,写的代码格式化,对齐,看起来工整。

④注意变量、函数的命名规范





任务:
3.优化:1V1和3V3的页签图标替换 
总结:

①找到更改素材,在图集中更新替换





总结:通用代码的实现,需要注意,单一职责、依赖性小。把该写的,包括在自己职责内的东西写在其中。别人调用,只需要知道该脚本的Show函数,和要传递的参数,就可以使用。(相对于UI)

对于数据的处理,不要把参数写死,而是写得抽象。根据表或者其他条件来判断,这样写出来的代码可用性比较高。

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