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原创 Vulkan_渲染可视化调试(VK_EXT_debug_marker与RenderDoc离线图形调试)
vulkan可视化进程调试在使用vulkan实现各项渲染工作的时候,我们经常会因为各种不经意的坑导致渲染失败,所以调试工作就尤为重要,所以今天我们就来说一下如何可视化vulkan的各项进程来调试程序。一、简介首先我们来说一下vulkan验证层:LunarG SDK附带的Vulkan验证层是在运行时调试应用程序所必需的,它们对于使应用程序根据规范进行验证并确保跨不同实现的可移植性至关重要。但是它们无法捕获的是逻辑错误,因此即使启用了所有验证层并消除了所有错误,您仍然可能看不到期望的位置,并且需要逐步调
2020-05-24 14:29:48 3107
原创 Vulkan-光线追踪(计算着色器实现)
光线追踪本次使用计算着色器实现具有阴影和反射的简单GPU光线跟踪器。至于vulkan最新发布的光追扩展VK_KHR_ray_tracing或之前的VK-NV-ray-u跟踪扩展,本次未涉及到,以后可具体研究实现,另本次具体计算着色器光追代码参照国外图形大神Inigo Quilez文章实现。另外,本部分主要介绍计算着色器与常规创建新增的部分及光追计算着色器的具体实现逻辑,像基础的UniformBuffer、Pipeline、CommandBuffer等不再赘述,有想了解的可参照以前博文。下图展示一个单光
2020-05-17 12:54:34 3118 3
原创 Vulkan-图像处理(卷积运用)
本部分主要介绍:将计算着色器与单独的计算队列一起使用,以将不同的卷积内核(和效果)实时应用于输入图像。一、卷积卷积在信号处理领域有极其广泛的应用, 也有严格的物理和数学定义. 本文只讨论卷积在数字图像处理中的应用.在数字图像处理中, 有一种基本的处理方法:线性滤波. 待处理的平面数字图像可被看做一个大矩阵, 图像的每个像素对应着矩阵的每个元素, 假设我们平面的分辨率是 1024*768, 那么对应的大矩阵的行数= 1024, 列数=768.用于滤波的是一个滤波器小矩阵(也叫卷积核), 滤波器小矩阵一
2020-05-10 14:01:39 1291 1
原创 vulkan_延迟渲染
vulkan_延迟渲染一、简述我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片...
2020-05-02 22:27:44 1876
原创 GLSL-TBN矩阵
TBN矩阵一、思考我们研究一个矩阵的时候通常需要了解一个矩阵是从哪一个空间或者说矩阵而来的。如果搜索一下TBN矩阵运算公式可以发现其决定于物体坐标系下的顶点和纹理坐标系下的纹理坐标。想到这里我们需要明确TBN运算的输入和输出是什么。先说输入:输入是一张纹理的rgb,分别代表纹理坐标系下的xyz轴上的分量,而TBN是一一对应于xyz的。再说输出:输出是物体坐标系下的法线向量。然后我们很...
2020-05-01 11:26:04 6777 2
体积光照明算法 Physically-Based Volumetric Light Scattering
2022-03-13
Real-Time GI Using OpenGL & VXGI.pdf
2021-12-06
NURBS曲线与曲面C++源代码
2021-07-09
Meshsimplify_C#.rar
2019-07-19
CMake3.11.zip
2019-06-28
C#、VB、IL反编译工具_ILSpy_Master(最新).rar
2019-06-12
RevitLookup-2019源码
2019-06-12
空空如也
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