一、几种常用的设计模式

设计模式分类

  • 创建者模式:对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程。
    常用:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式 。
    不常用:原型模式
  • 结构型模式:把类或对象结合在一起形成一个更大的结构。
    常用:代理模式、桥接模式、装饰者模式、适配器模式。
    不常用:组合模式、外观模式、享元模式。
  • 行为型模式:类和对象如何交互、划分责任和算法。
    常用:观察者模式、模板模式、策略模式、责任链模式、迭代器模式、状态模式。
    不常用:访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式。
    在这里插入图片描述

各分类中模式的关键点

  • 单例模式:某个类只能有一个实例,并且提供一个全局的访问点。
  • 简单工厂:一个工厂类根据传入的参数决定创建出那一种产品类的实例。
  • 工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。
  • 抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无须明确指定具体类。
  • 建造者模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
  • 原型模式:通过复制现有的实例来创建新的实例。
  • 适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另一个接口。
  • 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
  • 装饰模式:动态的给对象添加新的功能。
  • 代理模式:为其它对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。
  • 享元模式:通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
  • 外观模式:对外提供一个同一的方法,来访问子系统中的一群接口。
  • 桥接模式:将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
  • 模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。
  • 解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
  • 策略模式:定义一系列算法,把它们封装起来,并且使它们可以相互替换。
  • 状态模式:允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
  • 观察者模式:对象间的一对多的依赖关系。
  • 备忘录模式:在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
  • 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
  • 命令模式:将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。
  • 访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
  • 责任链模式:将请求的发送者和接受者解耦,使得多个对象都有处理这个请求的机会。
  • 迭代器模式:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。

设计模式详解

1、单例模式

单例模式,它的定义就是确保某一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

单例模式的特定:
1、只有一个实例。
2、自我实例化。
3、提供全局访问点。

单例模式的优点主要就是节约系统资源,提高系统效率,同时也能够严格控制客户对它的访问。
也许就是因为系统中只有一个实例,这样就导致了单例类的职责过重,违背了“单一职责原则”,同时也没有抽象类,所以扩展起来有一定的困难。

单例模式实现方式
1、懒汉式单例:第一次被引用时,才会将自己实例化。
利用双重锁定解决多线程不安全的问题。

    class Singleton
    {
        private static Singleton instance;
        private static readonly object syncRoot = new object();
        //构造函数必须是私有,防止在类的外部被实例化
        private Singleton()
        {
        }
        public static Singleton GetInstance()
        {
        	//先判断实例是否存在,不存在再加锁处理
            if (instance == null)
            {
            	//再同一时刻加了锁的那部分程序只有一个线程可以进入
                lock (syncRoot)
                {
                	/*
                	如果当instance为null并且同时有两个线程调用GetInstance()方法时,
                	它们将都可以通过第一重instance==null的判断。然后由于lock机制,这两个线程则只有一个进入,
                	另一个在外排队等候,必须要其中的一个进入并出来后,另一个才能进入。而此时如果没有了第二重的
                	instance==null的判断,则第一个线程创建了实例,而第二线程还是可以继续在创建新的实例。
                	*/
                    if (instance == null)
                    {
                        instance = new Singleton();
                    }
                }
            }
            return instance;
        }
    }

2、饿汉式单例:静态初始化的方式,是在自己被加载时就将自己实例化。
缺点:需要提前占用系统资源。

    public sealed class Singleton
    {
        private static readonly Singleton instance = new Singleton();
        private Singleton() { }
        public static Singleton GetInstance()
        {
            return instance;
        }
    }

2、工厂方法模式

工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。

工厂方法模式非常符合“开闭原则”,当需要增加一个新的产品时,我们只需要增加一个具体的产品类和与之对应的具体工厂即可,无须修改原有系统。
同时在工厂方法模式中用户只需要知道生成产品的具体工厂即可,无须关心产品的创建过程。
虽然它很好的符合了“开闭原则”,但是由于每新增一个新产品时就需要增加两个类。这样就会导致系统的复杂度增加。

结构图
在这里插入图片描述

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //工厂方法模式
            IFactory factory = new HUAWEIFactory ();
            Phone phone= factory.CreatePhone();

            phone.Bells();
            phone.Call();
            phone.Send();

            Console.Read();
        }
    }
    //手机对象类
    class Phone
    {
        public void Send()
        {
            Console.WriteLine("发短信");
        }

        public void Call()
        {
            Console.WriteLine("打电话");
        }

        public void Bells()
        {
            Console.WriteLine("闹铃");
        }
    }
    //华为(具体产品类)
    class HUAWEI: Phone 
    { }
    
    //小米(具体产品类)
    class XiaoMi: Phone 
    { }
    
     //手机工厂(创建手机对象的接口)
    interface IFactory
    {
        Phone CreatePhone();
    }
    
    //生产华为手机的工厂(具体产品工厂类)
    class HUAWEIFactory : IFactory
    {
        public Phone CreatePhone()
        {
            return new HUAWEI();
        }
    }
    
     //生产小米手机的工厂(具体产品工厂类)
    class XiaoMiFactory : IFactory
    {
        public Phone CreatePhone()
        {
            return new XiaoMi();
        }
    }

3、抽象工厂模式

  • 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。

    他允许客户端使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要关心实际产出的具体产品是什么。这样一来,客户就可以从具体的产品中被解耦。它的优点是隔离了具体类的生成,使得客户端不需要知道什么被创建了,而缺点就在于新增新的行为会比较麻烦,因为当添加一个新的产品对象时,需要更改接口及其下所有子类。
    新增一个产品,就会增加抽象产品、具体产品类以及修改抽象工厂、具体工厂类

  • 组成角色

    角色关系作用
    抽象工厂(AbstractFactory)具体工厂的父类抽象工厂接口,它里面包含所有的产品创建的抽象方法
    具体工厂(ConcreteFactory)抽象工厂的子类;被外界调用实现抽象工厂方法,创建产品的实例
    抽象产品(AbstractProduct)具体产品的父类描述具体产品的公共接口
    具体产品(ConcreteProduct)抽象产品的子类;工厂类创建的目标类对抽象产品的具体分类实现
  • 结构图
    在这里插入图片描述

  • 实现代码

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
            Client c1 = new Client(factory1);
            c1.Run();

            AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
            Client c2 = new Client(factory2);
            c2.Run();
            
            Console.Read();
        }
    }
    
    //抽象工厂类
    abstract class AbstractFactory
    {
        public abstract AbstractProductA CreateProductA();
        public abstract AbstractProductB CreateProductB();
    }   
    
    //具体工厂类1;实现抽象工厂类方法
    class ConcreteFactory1 : AbstractFactory
    {
        public override AbstractProductA CreateProductA()
        {
            return new ProductA1();
        }
        public override AbstractProductB CreateProductB()
        {
            return new ProductB1();
        }
    }
	//具体工厂类2;实现抽象工厂类方法
    class ConcreteFactory2 : AbstractFactory
    {
        public override AbstractProductA CreateProductA()
        {
            return new ProductA2();
        }
        public override AbstractProductB CreateProductB()
        {
            return new ProductB2();
        }
    } 
      
    //抽象产品A
    abstract class AbstractProductA
    {
    }
	//抽象产品B
    abstract class AbstractProductB
    {
        public abstract void Interact(AbstractProductA a);
    }  
    //具体产品A1
    class ProductA1 : AbstractProductA
    {
    }
    
	//具体产品B1
    class ProductB1 : AbstractProductB
    {
        public override void Interact(AbstractProductA a)
        {
            Console.WriteLine(this.GetType().Name +
              " interacts with " + a.GetType().Name);
        }
    }
	//具体产品A2
    class ProductA2 : AbstractProductA
    {
    }
	//具体产品B2
    class ProductB2 : AbstractProductB
    {
        public override void Interact(AbstractProductA a)
        {
            Console.WriteLine(this.GetType().Name +
              " interacts with " + a.GetType().Name);
        }
    } 
    
    class Client
    {
        private AbstractProductA AbstractProductA;
        private AbstractProductB AbstractProductB;

        // Constructor 
        public Client(AbstractFactory factory)
        {
            AbstractProductB = factory.CreateProductB();
            AbstractProductA = factory.CreateProductA();
        }

        public void Run()
        {
            AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);
        }
    }       
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好的,我来为您简单介绍几种常用的Java设计模式,并附上示例代码。 1. 工厂模式(Factory Pattern) 定义:工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,而无需向客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个公共接口来指向新创建的对象。 示例代码:假设我们有一个形状(Shape)接口,有三个不同的实现:圆形(Circle)、矩形(Rectangle)和正方形(Square)。我们可以使用工厂模式创建这些形状。 ``` public interface Shape { void draw(); } public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Circle"); } } public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Rectangle"); } } public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing Square"); } } public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if (shapeType == null) { return null; } if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) { return new Circle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) { return new Rectangle(); } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) { return new Square(); } return null; } } ``` 我们可以使用ShapeFactory类来获取不同类型的形状对象: ``` ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); Shape circle = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); circle.draw(); Shape rectangle = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); rectangle.draw(); Shape square = shapeFactory.getShape("SQUARE"); square.draw(); ``` 2. 单例模式(Singleton Pattern) 定义:单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码:假设我们有一个Settings类,用于存储应用程序的设置信息。我们可以使用单例模式确保只有一个Settings实例,以便在整个应用程序中共享设置。 ``` public class Settings { private static Settings instance = new Settings(); private Settings() {} public static Settings getInstance() { return instance; } public void setSetting(String key, String value) { // ... } public String getSetting(String key) { // ... return null; } } ``` 我们可以通过Settings.getInstance()方法获取Settings的唯一实例: ``` Settings settings = Settings.getInstance(); settings.setSetting("fontSize", "14"); String fontSize = settings.getSetting("fontSize"); ``` 3. 观察者模式(Observer Pattern) 定义:观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象发生变化时,它的所有观察者都会收到通知并更新自己的状态。 示例代码:假设我们有一个Subject接口和两个实现:WeatherData和StockData,它们都维护着一些数据。我们可以使用观察者模式来让多个观察者监听这些主题对象的变化。 ``` public interface Subject { void registerObserver(Observer o); void removeObserver(Observer o); void notifyObservers(); } public interface Observer { void update(float temperature, float humidity, float pressure); } public class WeatherData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private float temperature; private float humidity; private float pressure; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(temperature, humidity, pressure); } } public void setMeasurements(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; this.pressure = pressure; measurementsChanged(); } private void measurementsChanged() { notifyObservers(); } } public class StockData implements Subject { private List<Observer> observers = new ArrayList<>(); private String symbol; private float price; @Override public void registerObserver(Observer o) { observers.add(o); } @Override public void removeObserver(Observer o) { observers.remove(o); } @Override public void notifyObservers() { for (Observer o : observers) { o.update(price); } } public void setPrice(float price) { this.price = price; priceChanged(); } private void priceChanged() { notifyObservers(); } } public class CurrentConditionsDisplay implements Observer { private float temperature; private float humidity; @Override public void update(float temperature, float humidity, float pressure) { this.temperature = temperature; this.humidity = humidity; display(); } private void display() { System.out.println("Current conditions: " + temperature + "F degrees and " + humidity + "% humidity"); } } public class StockPriceDisplay implements Observer { private float price; @Override public void update(float price) { this.price = price; display(); } private void display() { System.out.println("Stock price: $" + price); } } ``` 我们可以创建一个WeatherData对象和一个StockData对象,并向它们注册两个观察者:CurrentConditionsDisplay和StockPriceDisplay。当WeatherData或StockData对象中的数据发生变化时,它们会通知它们的观察者。 ``` WeatherData weatherData = new WeatherData(); StockData stockData = new StockData(); CurrentConditionsDisplay currentConditionsDisplay = new CurrentConditionsDisplay(); StockPriceDisplay stockPriceDisplay = new StockPriceDisplay(); weatherData.registerObserver(currentConditionsDisplay); stockData.registerObserver(stockPriceDisplay); weatherData.setMeasurements(80, 65, 30.4f); stockData.setPrice(100); ``` 这就是Java中的三种常用设计模式的简单示例。希望对您有所帮助。

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