行为型模式-状态模式

1.概述

1.1 定义

       在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的对象,对象状态是从事先定义好的一系列☞中取出的,当这样一个对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会改变,使得系统的行为也发生改变,即类的行为是基于它的状态而改变的

1.2 解决问题

     对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

1.3 使用场景

1.行为随状态改变而改变的场景
2.条件、分支语句的代替者

1.4 应用实例

      王者荣耀里面游戏人物有正常状态和开大状态。

2.类图

 

3.角色

Context

表示环境类,定义了客户应用程序感兴趣的接口,并维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例用于

定义当前状态。

State表示抽象状态类,定义了一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteStateA表示具体状态类,每一个具体状态类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

 

4.优缺点

4.1 优点

1.封装了转换规则。
2.枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3.将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4.允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5.可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

4.2 缺点

1.增加系统类和对象的个数。

2.状态模式封装了状态的转换过程,但是它需要枚举可能的状态,因此,需要事先确定状态种类,这也导致在状态模式中增加

新的状态类时会违反开闭原则。

3.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。

 

5.案例

5.1 说明

         这里以机器人开火为例,正常状态下,每秒开枪1次;兴奋状态下,每秒开枪2次。

5.2 代码

1)环境类:机器人

/**
 * 环境类:机器人
 * @author Administrator
 */
public class Marine {
	private State state;
	
	public Marine() {
		state = null;
	}

	public State getState() {
		return state;
	}

	public void setState(State state) {
		this.state = state;
	}
}

2)抽象状态类

/**
 * 抽象状态类
 * @author Administrator
 */
public interface State {
	//机器人开火方法
	public void fire(Marine marine);
}

3)具体状态:正常状态

/**
 * 具体状态类:正常状态下的机器人
 * @author Administrator
 */
public class NormalState implements State{

	@Override
	public void fire(Marine marine) {
		System.out.println("普通状态每秒开枪1次");
		marine.setState(this);
	}
}

4)具体状态:兴奋状态

/**
 * 具体状态类:兴奋状态下的机器人
 * @author Administrator
 */
public class ExcitedState implements State{

	@Override
	public void fire(Marine marine) {
		System.out.println("兴奋状态每秒开枪2次");
		marine.setState(this);
	}
}

5)客户端类

/**
 * 客户端类
 * @author Administrator
 */
public class Client {
	
	public static void main(String[] args) {
		Marine marine = new Marine();
		NormalState normalState = new NormalState();
		normalState.fire(marine);
		
		ExcitedState excitedState = new ExcitedState();
		excitedState.fire(marine);
		
	}
}

5.3 效果

普通状态每秒开枪1次
兴奋状态每秒开枪2次

5.4 分析

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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