扫雷游戏。

简单记录在这个编写过程中学到的东西

一、计算某个字符的个数,如'1','0'

//利用'1'-'0'=1,'0'-'0'=0
//直接求八个位置的字符和在减去8个'0'能求得地雷个数

//统计x,y附近八个位置的地雷数
//利用'1'-'0'=1,'0'-'0'=0
//直接求八个位置的字符和在减去8个'0'同样能求得地雷个数
int get_mine_count(char board[ROWS][COLS], int x, int y) {

	return (board[x - 1][y - 1] +
		board[x - 1][y] +
		board[x - 1][y + 1] +
		board[x][y - 1] +
		board[x][y + 1] +
		board[x + 1][y - 1] +
		board[x + 1][y] +
		board[x + 1][y + 1] - 8*'0');
}

二、将数字整型转换成数字字符

定义了一个整型count;

若要将count的值用字符的形式展示出来怎么解决?

show[x][y] = count + '0';

字符本质使用ASCII存储,字符'0',加上count整型相当于将字符‘0’后移

三、递归实现自动排除坐标附近雷数为0的坐标(自写)

得到了B站老师的指点,自己写了一版
递归需要满足三个条件

1.该坐标不是雷
2.该坐标附近没有雷
3.该坐标没有被排查过

满足以上三个条件即可进行递归运算,并且将周围没有雷的坐标置为空白

/展示一片的功能
void IsNoneMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y) {

	int count = get_mine_count(mine, x, y);
	int i = 0;
	int j = 0;
	if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) {
		if (!count && show[x][y] == '*' && mine[x][y] != '1') {
			for (i = -1; i <= 1; i++) {
				for (j = -1; j <= 1; j++) {
					IsNoneMine(mine, show, x + i, y + j);
					show[x][y] = ' ';
				}

			}
		}
		else if (show[x][y] == ' ') {
			return;

		}
		else
			show[x][y] = count + '0';
	}
	else
		return;
}

写上述递归函数的过程中遇到的bug

1.缺少else if (show[x][y] == ' ') 时,只有首次排查的坐标会置为空格,其余的仍为字符'0'

后来发现是因为在判断三个条件的时候,在首次排查后置为空格的坐标会不满足三个条件,故会执行show[x][y] = count + '0'; 此时结果就为字符'0';

2.首次排查直接就把游戏区域内的坐标全都递归排查完了

最后发现是因为缺少了该坐标不是雷的判断条件
if (!count && show[x][y] == '*' && mine[x][y] != '1') {

若该坐标是雷,它也会存在周围8个坐标不是雷的情况,但不应该继续递归它周围的点,因为他周围的点必定有它本身,故至少都有1颗雷

3.雷区边界区域会自动排查本不确定的坐标,或是直接跨过未排查点进行了排查
如下图,首次排查直接自动排查出了两个区域

发现是因为我没有给排查的区域进行限制
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) {

首先,为了方便数坐标周围的雷个数,我们把雷区大小向外扩展了一圈,防止数雷的时候越界。

此时若未进行区域的限制,IsNoneMine(mine, show, x + i, y + j); 会使坐标递归至我们设定的游戏区域外,游戏区域外的坐标至少满足两个条件
(1.未排查。2.不是雷) 故此时只需满足周围没有雷即可,该种情况就会导致递归从游戏区域外进行递归判断,从视觉上看像是划分了两个区域。

游戏学习至B站鹏哥~

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