面向对象的7大设计原则

法则1:优先使用(对象)组合,而非(类)继承

[ Favor Composition Over Inheritance ]

组合

(对象)组合是一种通过创建一个组合了其它对象的对象,从而获得新功能的复用方法。

将功能委托给所组合的一个对象,从而获得新功能。

有些时候也称之为“聚合”(aggregation)或“包容”(containment),尽管有些作者对这些术语赋予了专门的含义

例如:

聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责(即一个对象包含另一个对象或是另一个对象的一部分),并且聚合对象和其所有者具有相同的生命周期。(译者注:即所谓的“同生共死”关系,可参见GOFDesign Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software的引言部分。)

包容:一种特殊类型的组合,对于其它对象而言,容器中的被包含对象是不可见的,其它对象仅能通过容器对象来访问被包含对象。(Coad

 

包含可以通过以下两种方式实现:

根据引用(By reference

根据值(By value

n C++允许根据值或引用来实现包含。

但是在Java中,一切皆为对象的引用!

组合的优点和缺点

优点:

容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。

F “黑盒”复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。

对装性好。

实现上的相互依赖性比较小。(译者注:被包含对象与容器对象之间的依赖关系比较少)

每一个类只专注于一项任务。

通过获取指向其它的具有相同类型的对象引用,可以在运行期间动态地定义(对象的)组合。

 

缺点:

从而导致系统中的对象过多。

为了能将多个不同的对象作为组合块(composition block)来使用,必须仔细地对接口进行定义。

继承

(类)继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。

泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。

特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。

继承的优点和缺点

优点:

容易进行新的实现,因为其大多数可继承而来。

易于修改或扩展那些被复用的实现。

缺点:

破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。

F “白盒”复用,因为父类的内部细节对于子类而言通常是可见的。

当父类的实现更改时,子类也不得不会随之更改。

从父类继承来的实现将不能在运行期间进行改变。

Coad规则

仅当下列的所有标准被满足时,方可使用继承:

子类表达了“是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色”。

子类的一个实例永远不需要转化(transmute)为其它类的一个对象。

子类是对其父类的职责(responsibility)进行扩展,而非重写或废除(nullify)。

子类没有对那些仅作为一个工具类(utility class)的功能进行扩展。

对于一个位于实际的问题域(Problem Domain)的类而言,其子类特指一种角色(role),交易(transaction)或设备(device)。

继承/组合示例1

 

n “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色

失败。乘客是人所扮演的一种角色。代理人亦然。

永远不需要转化

失败。随着时间的发展,一个Person的子类实例可能会从Passenger转变成Agent,再到Agent Passenger

扩展,而非重写和废除

通过。

不要扩展一个工具类

通过。

在问题域内,特指一种角色,交易或设备

失败。Person不是一种角色,交易或设备。

继承并非适用于此处!

 

使用组合进行挽救!

 

继承/组合示例2

 

n “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色

通过。乘客和代理人都是特殊类型的人所扮演的角色。

永远不需要转化

通过。一个Passenger对象将保持不变;Agent对象亦然。

扩展,而非重写和废除

通过。

不要扩展一个工具类

通过。

在问题域内,特指一种角色,交易或设备

通过。PersonRole是一种类型的角色。

继承适用于此处!

继承/组合示例3

 

n “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色

通过。预订和购买都是一种特殊类型的交易。

永远不需要转化

通过。一个Reservation对象将保持不变;Purchase对象亦然。

扩展,而非重写和废除

通过。

不要扩展一个工具类

通过。

在问题域内,特指一种角色,交易或设备

通过。是一种交易。

继承适用于此处!

继承/组合示例4

 

n “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色

失败。预订不是一种特殊类型的observable

永远不需要转化

通过。一个Reservation对象将保持不变。

扩展,而非重写和废除

通过。

不要扩展一个工具类

失败。Observable就是一个工具类。

在问题域内,特指一种角色,交易或设备

不适用。Observable是一个工具类,并非一个问题域的类。。

继承并非适用于此处!

继承/组合总结

组合与继承都是重要的重用方法

OO开发的早期,继承被过度地使用

随着时间的发展,我们发现优先使用组合可以获得重用性与简单性更佳的设计

当然可以通过继承,以扩充(enlarge)可用的组合类集(the set of composable classes)。

因此组合与继承可以一起工作

但是我们的基本法则是:

优先使用对象组合,而非(类)继承
[ Favor Composition Over Inheritance ]

法则2:针对接口编程,而非(接口的)实现

[ Program To An Interface, Not An Implementation ]

接口

接口是一个对象在对其它的对象进行调用时所知道的方法集合。

一个对象可以有多个接口(实际上,接口是对象所有方法的一个子集)

类型是对象的一个特定的接口。

不同的对象可以具有相同的类型,而且一个对象可以具有多个不同的类型。

一个对象仅能通过其接口才会被其它对象所了解。

某种意义上,接口是以一种非常局限的方式,将“是一种…”表达为“一种支持该接口的…”。

接口是实现插件化(pluggability)的关键

实现继承和接口继承

实现继承类继承):一个对象的实现是根据另一个对象的实现来定义的。

接口继承子类型化):描述了一个对象可在什么时候被用来替代另一个对象。

n C++的继承机制既指类继承,又指接口继承。

n C++通过继承纯虚类来实现接口继承。

n Java对接口继承具有单独的语言构造方式-Java接口。

n Java接口构造方式更加易于表达和实现那些专注于对象接口的设计。

接口的好处

优点:

F Client不必知道其使用对象的具体所属类。

一个对象可以很容易地被(实现了相同接口的)的另一个对象所替换。

对象间的连接不必硬绑定(hardwire)到一个具体类的对象上,因此增加了灵活性。

松散藕合(loosens coupling)。

增加了重用的可能性。

提高了(对象)组合的机率,因为被包含对象可以是任何实现了一个指定接口的类。

缺点:

设计的复杂性略有增加

(译者注:接口表示“……”(LikeA)的关系,继承表示“…”(IsA)的关系,组合表示“…”(HasA)的关系。)

接口实例

 

 

该方法是指其它的一些类可以进行交通工具的驾驶,而不必关心其实际上是(汽车,轮船,潜艇或是其它任何实现了IManeuverabre的对象)。

法则3:开放-封闭法则(OCP

软件组成实体应该是可扩展的,但是不可修改的。

[ Software Entities Should Be Open For Extension, Yet Closed For Modification ]

开放-封闭法则

开放-封闭法则认为我们应该试图去设计出永远也不需要改变的模块。

我们可以添加新代码来扩展系统的行为。我们不能对已有的代码进行修改。

符合OCP的模块需满足两个标准:

可扩展,即“对扩展是开放的”(Open For Extension)-模块的行为可以被扩展,以需要满足新的需求。

不可更改,即“对更改是封闭的”(Closed for Modification)-模块的源代码是不允许进行改动的。

我们能如何去做呢?

抽象(Abstraction

多态(Polymorphism

继承(Inheritance

接口(Interface

 

一个软件系统的所有模块不可能都满足OCP,但是我们应该努力最小化这些不满足OCP的模块数量。

开放-封闭法则是OO设计的真正核心。

符合该法则便意味着最高等级的复用性(reusability)和可维护性(maintainability)。

OCP示例

考虑下面某类的方法:

 

以上函数的工作是在指定的部件数组中计算各个部件价格的总和。

Part是一个基类或接口且使用了多态,则该类可很容易地来适应新类型的部件,而不必对其进行修改。

其将符合OCP

 

但是在计算总价格时,若财务部颁布主板和内存应使用额外费用,则将如何去做。

下列的代码是如何来做的呢?

 

 

这符合OCP吗?

当每次财务部提出新的计价策略,我们都不得不要修改totalPrice()方法!这并非“对更改是封闭的”。显然,策略的变更便意味着我们不得不要在一些地方修改代码的,因此我们该如何去做呢?

为了使用我们第一个版本的totalPrice(),我们可以将计价策略合并到Part的getPrice()方法中。

 

这里是Part和ConcretePart类的示例:

 

 

 

但是现在每当计价策略发生改变,我们就必须修改Part的每个子类!

一个更好的思路是采用一个PricePolicy类,通过对其进行继承以提供不同的计价策略:

 

 

 

 

看起来我们所做的就是将问题推迟到另一个类中。但是使用该解决方案,我们可通过改变Part对象,在运行期间动态地来设定计价的策略。

另一个解决方案是使每个ConcretePart从数据库或属性文件中获取其当前的价格。

单选法则

单选法则(the Single Choice Principle)是OCP的一个推论。

单选法则:

无论在什么时候,一个软件系统必须支持一组备选项,理想情况下,在系统中只能有一个类能够知道整个的备选项集合。

法则4Liskov替换法则(LSP

使用指向基类(超类)的引用的函数,必须能够在不知道具体派生类(子类)对象类型的情况下使用它们。

[ Function That Use Referennces To Base(Super) Classes Must Be Able To Use Objects Of Derived(Sub) Classes Without Knowing It ]

Liskov替换法则

显而易见,Liskov替换法则(LSP)是根据我所熟知的“多态”而得出的。

例如:

 

方法drawShape应该可与Shape超类的任何子类一起工作(或者,若ShapeJava接口,则该方法可与任何实现了Shape接口的类一起工作)

但是当我们在实现子类时必须要谨慎对待,以确保我们不会无意中违背了LSP

 

若一个函数未能满足LSP,那么可能是因为它显式地引用了超类的一些或所有子类。这样的函数也违背了OCP,因为当我们创建一个新的子类时,会不得不进行代码的修改。

 

如:public void drawCircle(Circle c)

LSP示例

考虑下面Rectangle类:

 

 

现在,Square类会如何呢?显然,一个正方形是一个四边形,因此Square类应该从Rectangle类派生而来,对否?让我们看一看!

观察可得:

正方形不需要将高和宽都作为属性,但是总之它将继承自Rectangle。因此,每一个Square对象会浪费一点内存,但这并不是一个主要问题。

继承而来的setWidth()setHeight()方法对于Square而言并非真正地适合,因为一个正方形的高和宽是相同。因此我们将需要重写setWidth()setHeight()方法。不得不重写这些简单的方法有可能是一种不恰当的继承使用方式。

 

n Square类如下:

 

 

看起来都还不错。但是让我们检验一下!

 

 

 

 

测试程序输出:

 

看上去好像我们违背了LSP

 

这里的问题出在哪里呢?编写testLsp()方法的程序员做了一个合理的假设,即改变Rectangle的宽而保持它的高不变。

在将一个Square对象传递给这样一个方法时产生了问题,显然是违背了LSP

n SquareRectangle类是相互一致和合法的。尽管程序员对基类作了合理的假设,但其所编写的方法仍然会导致设计模型的失败。

不能孤立地去看待解决方案,必须根据设计用户所做的合理假设来看待它们。

 

一个数学意义上的正方形可能是一个四边形,但是一个Square对象不是一个Rectangle对象,因为一个Square对象的行为与一个Rectangle对象的行为是不一致的!

从行为上来说,一个Square不是一个Rectangle!一个Square对象与一个Rectangle对象之间不具有多态的特征。

总结

n Liskov替换法则(LSP)清楚地表明了ISA关系全部都是与行为有关的。

为了保持LSP(并与开放-封闭法则一起),所有子类必须符合使用基类的client所期望的行为。

一个子类型不得具有比基类型(base type)更多的限制,可能这对于基类型来说是合法的,但是可能会因为违背子类型的其中一个额外限制,从而违背了LSP

n LSP保证一个子类总是能够被用在其基类可以出现的地方!

 

依赖倒置原则

[DIP--Dependency Inversion Principle]

高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。

抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

 

高层模块包含了程序中的重要的策略选择和业务模型,正是这些高层模块才使得其所有的应用程序区别于其他,如果高层依赖于低层,那么对低层模块的改动就会直接影响到高层模块,从而迫使它们依次做出改动。

 

举例说明

反面例子:

缺点:耦合太紧密,Light发生变化将影响ToggleSwitch。

 

解决办法一:

Light作成Abstract,然后具体类继承自Light。

优点:ToggleSwitch依赖于抽象类Light,具有更高的稳定性,而BulbLight与TubeLight继承自Light,可以根据"开放-封闭"原则进行扩展。只要Light不发生变化,BulbLight与TubeLight的变化就不会波及ToggleSwitch。

缺点:如果用ToggleSwitch控制一台电视就很困难了。总不能让TV继承自Light吧。

 

解决方法二:

优点:更为通用、更为稳定。

 

DIP优点

使用传统过程化程序设计所创建的依赖关系,策略依赖于细节,这是糟糕的,因为策略受到细节改变的影响。依赖倒置原则使细节和策略都依赖于抽象,抽象的稳定性决定了系统的稳定性。

 

启发式规则

任何变量都不应该持有一个指向具体类的指针或者引用

任何类都不应该从具体类派生

任何方法都不应该覆写它的任何基类中的已经实现了的方法

 

 

 

 

单一职责原则

[SRP--Single-Responsibility Principle]

就一个类而言,应该只专注于做一件事和仅有一个引起它变化的原因。

 

所谓职责,可以理解为功能,就是设计的这个类功能应该只有一个,而不是两个或更多。也可以理解为引起变化的原因,当发现有两个变化会要求我们修改这个类,那么就要考虑拆分这个类了。因为职责是变化的一个轴线,当需求变化时,该变化会反映类的职责的变化。

n “就像一个人身兼数职,而这些事情相互关联不大,甚至有冲突,那他就无法很好的解决这些职责,应该分到不同的人身上去做才对。

 

举例说明

违反SRP原则代码

modem接口明显具有两个职责:连接管理和数据通讯;

interface Modem

{

   public void dial(string pno);

public void hangup();

public void send(char c);

public void recv();

}

 

如果应用程序变化影响连接函数,那么就需要重构:

interface DataChannel

{

public void send(char c);

public void recv();

}

interface Connection

{

public void dial(string pno);

public void hangup();

}

 

SRP优点

消除耦合,减小因需求变化引起代码僵化性臭味

 

使用SRP注意点

一个合理的类,应该仅有一个引起它变化的原因,即单一职责;

在没有变化征兆的情况下应用SRP或其他原则是不明智的;

在需求实际发生变化时就应该应用SRP等原则来重构代码;

使用测试驱动开发会迫使我们在设计出现缺陷之前分离不合理代码;

如果测试不能迫使职责分离,僵化性和脆弱性的缺陷会变得很强烈,那就应该用FacadeProxy模式对代码重构;

 

接口隔离原则

[ISP--Interface Segregation Principle]

使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。

一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。

一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色都交给一个接口。

没有关系的接口合并在一起,形成一个臃肿的大接口,这是对角色和接口的污染。

 

不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属于客户,不属于它所在的类层次结构。不要强迫客户使用它们不用的方法,如果强迫用户使用它们不使用的方法,那么这些客户就会面临由于这些不使用的方法的改变所带来的改变。

 

举例说明

参考下图的设计,在这个设计里,取款、存款、转帐都使用一个通用界面接口,也就是说,每一个类都被强迫依赖了另两个类的接口方法,那么每个类有可能因为另外两个类的方法(跟自己无关)而被影响。拿取款来说,它根本不关心存款操作转帐操作,可是它却要受到这两个方法的变化的影响。

那么该如何解决这个问题呢?参考下图的设计,为每个类都单独设计专门的操作接口,使得它们只依赖于它们关系的方法,这样就不会互相影了!

实现方法

使用委托分离接口

使用多重继承分离接口

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