引用
引用的概念,如果一个变量的类型是 类类型,而非基本类型,那么该变量又叫做引用。
引用和指向
new Hero();
代表创建了一个Hero对象
但是也仅仅是创建了一个对象,没有办法访问它
为了访问这个对象,会使用引用来代表这个对象
Hero h = new Hero();
h这个变量是Hero类型,又叫做引用
=的意思指的h这个引用代表右侧创建的对象
“代表” 在面向对象里,又叫做“指向”
package leiAndduixiang;
public class Yinyong
{
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
//创建一个对象
new Yinyong();
//使用一个引用来指向这个对象
Yinyong y = new Yinyong();
}
}
多个引用,一个对象
引用有多个,但是对象只有一个。
在这个例子里,所有引用都指向了同一个对象。
对象就像 "房产", 引用就像"房产证"
房产证的复印件可以有多张,但是真正的"房产" 只有这么一处
package leiAndduixiang;
public class Yinyong
{
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
//创建一个对象
new Yinyong();
//使用一个引用来指向这个对象
Yinyong y = new Yinyong();
Yinyong y1 = y;//y1指向y所指向的对象
Yinyong y2 = y;
Yinyong y3 = y2;
//y,y1,y2,y3四个引用都指向一个对象
}
}
一个引用,多个对象
第8行,引用garen指向新创建的对象(对象1)
第9行,同一个引用garen指向新创建的对象(对象2)
这个时候,对象1,就没有任何引用指向了
换句话说,就没有任何手段控制和访问该对象,那么该对象就变得没有意义。
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen = new Hero();
}
}
练习-引用
如代码,问题:
h4所指向的对象和h2所指向的对象,是否是同一个对象?
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
Hero h1 = new Hero();
Hero h2 = new Hero();
Hero h3;
Hero h4;
h3 = h1;
h4 = h3;
}
}
h4指向h1所指向的对象,与h2指向不同。
继承
父类
package leiAndduixiang;
public class Jicheng {
//有属性name,price
String name;
int price;
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
子类
package leiAndduixiang;
public class Weapon extends Jicheng
{
//从Jicheng类中继承了name,price属性
int damage;//攻击力
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
Weapon w = new Weapon();
w.damage = 65;
w.name = "无尽之刃";//从Jicheng类中继承了name属性
w.price = 3600;//从Jicheng类中继承了price属性
}
}
练习-护甲
设计一个类Armor护甲
继承Jicheng类,并且额外提供一个属性ac: 护甲等级 int类型
实例化出两件护甲
名称 价格 护甲等级
布甲 300 15
锁子甲 500 40
package leiAndduixiang;
public class Armor extends Jicheng
{
int ac;
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
Armor bujia = new Armor();
bujia.price = 300;
bujia.ac = 15;
Armor suozijia = new Armor();
suozijia.price = 500;
suozijia.ac = 40;
}
}
方法重载
方法的重载指的是方法名一样,但是参数类型不一样
attack方法的重载
有一种英雄,叫做物理攻击英雄 ADHero
为ADHero 提供三种方法
public void attack()
public void attack(Jicheng h1)
public void attack(Jichengh1, Jichengh2)
方法名是一样的,但是参数类型不一样
在调用方法attack的时候,会根据传递的参数类型以及数量,自动调用对应的方法
package leiAndduixiang;
public class ADHero extends Jicheng
{
public void attack()
{
System.out.println(name+"进行了一次攻击,但是不知道目标");
}
public void attack(Jicheng h1)
{
System.out.println(name+"对"+h1.name+"进行了一次攻击");
}
public void attack(Jicheng h1,Jicheng h2)
{
System.out.println(name+"对"+h1.name+"和"+h2.name+"分别进行了攻击");
}
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
ADHero bh = new ADHero();
bh.name = "赏金";
ADHero h1 = new ADHero();
h1.name = "盖伦";
Jicheng h2 = new Jicheng();
h2.name = "提莫";
bh.attack(h1);
bh.attack(h1,h2);
}
}
可变数量的参数
如果要攻击更多的英雄,就需要设计更多的方法,这样类会显得很累赘,像这样:
public void attack(Jicheng h1)
public void attack(Jicheng h1,Jicheng h2)
public void attack(Jicheng h1,Jicheng h2,Jicheng h3)
这时,可以采用可变数量的参数
只需要设计一个方法
public void attack(Jicheng ...jichengs)
即可代表上述所有的方法了
在方法里,使用操作数组的方式处理参数jichengs即可
package leiAndduixiang;
public class ADHero extends Jicheng
{
public void attack()
{
System.out.println(name+"进行了一次攻击,但是不知道目标");
}
//可变数量的参数
public void attack(Jicheng...jichengs)
{
for (int i =0;i<jichengs.length;i++)
{
System.out.println(name+"攻击了"+jichengs[i].name);
}
}
// public void attack(Jicheng h1)
// {
// System.out.println(name+"对"+h1.name+"进行了一次攻击");
// }
// public void attack(Jicheng h1,Jicheng h2)
// {
// System.out.println(name+"对"+h1.name+"和"+h2.name+"分别进行了攻击");
// }
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
ADHero bh = new ADHero();
bh.name = "赏金";
Jicheng h1 = new Jicheng();
h1.name = "盖伦";
Jicheng h2 = new Jicheng();
h2.name = "提莫";
bh.attack(h1);
bh.attack(h1,h2);
}
}
练习-治疗
设计一个类Support (辅助英雄)继承Hero,提供一个heal(治疗)方法
对Support的heal方法进行重载
heal()
heal(Jicheng h) //为指定的英雄加血
heal(Jicheng h, int hp) //为指定的英雄加了hp的血
package leiAndduixiang;
public class Support extends Jicheng
{
public void heal()
{
System.out.println("为"+name+"加血");
}
public void heal(Jicheng h)
{
System.out.println("为"+h.name+"加血");
}
public void heal(Jicheng h,int hp)
{
System.out.println("为"+h.name+"加了"+hp+"的血");
}
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
Support s = new Support();
Jicheng h = new Jicheng();
h.name = "提莫";
// h.hp = 300;
s.heal(h);
s.heal(h, 300);
}
}
构造方法
通过一个类创建一个对象,这个过程叫做实例化
实例化是通过调用构造方法(又叫做构造器)实现的
什么是构造方法
方法名和类名一样(包括大小写)
没有返回类型
实例化一个对象的时候,必然调用构造方法
package leiAndduixiang;
public class Hero
{
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
// 方法名和类名一样(包括大小写)
// 没有返回类型
public Hero()
{
System.out.println("实例化一个对象的时候,必然调用构造方法");
}
public static void main(String[] args)
{
//实例化一个对象的时候,必然调用构造方法
Hero h = new Hero();
}
}
隐式的构造方法
Hero类的构造方法是
public Hero(){
}
这个无参的构造方法,如果不写,就会默认提供一个
package leiAndduixiang;
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//这个无参的构造方法,如果不写,
//就会默认提供一个无参的构造方法
// public Hero(){
// System.out.println("调用Hero的构造方法");
// }
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
garen.hp = 616.28f;
garen.armor = 27.536f;
garen.moveSpeed = 350;
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
teemo.hp = 383f;
teemo.armor = 14f;
teemo.moveSpeed = 330;
}
}
如果提供了一个有参的构造方法
一旦提供了一个有参的构造方法
同时又没有显式的提供一个无参的构造方法
那么默认的无参的构造方法,就“木有了“
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//有参的构造方法
//默认的无参的构造方法就失效了
public Hero(String heroname){
name = heroname;
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero("盖伦");
Hero teemo = new Hero(); //无参的构造方法“木有了”
}
}
构造方法的重载
和普通方法一样,构造方法也可以重载
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//带一个参数的构造方法
public Hero(String heroname){
name = heroname;
}
//带两个参数的构造方法
public Hero(String heroname,float herohp){
name = heroname;
hp = herohp;
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero("盖伦");
Hero teemo = new Hero("提莫",383);
}
}
练习-构造方法
为Hero设计4个参数的构造方法
这四个参数分别是
String heroName
float heroHP
float heroArmor
int heroMoveSpeed
package leiAndduixiang;
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//带一个参数的构造方法
public Hero(String heroname){
name = heroname;
}
//带两个参数的构造方法
public Hero(String heroname,float herohp){
name = heroname;
hp = herohp;
}
//带四个参数的构造方法
public Hero(String heroname,float heroHp,float heroArmor,int heroMoveSpeed)
{
name = heroname;
hp = heroHp;
armor = heroArmor;
moveSpeed = heroMoveSpeed;
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero("盖伦");
Hero teemo = new Hero("提莫",383);
Hero nvjing = new Hero("女警",450,120,300);
}
}
this
this这个关键字,相当于普通话里的“我”
小明说 “我吃了” 这个时候,“我” 代表小明
小红说 “我吃了” 这个时候,“我” 代表小红
"我"代表当前人物
this这个关键字,相当于普通话里的“我”
this即代表当前对象
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//打印内存中的虚拟地址
public void showAddressInMemory(){
System.out.println("打印this看到的虚拟地址:"+this);
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
//直接打印对象,会显示该对象在内存中的虚拟地址
//格式:Hero@c17164 c17164即虚拟地址,每次执行,得到的地址不一定一样
System.out.println("打印对象看到的虚拟地址:"+garen);
//调用showAddressInMemory,打印该对象的this,显示相同的虚拟地址
garen.showAddressInMemory();
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
System.out.println("打印对象看到的虚拟地址:"+teemo);
teemo.showAddressInMemory();
}
}
通过this访问属性
通过this关键字访问对象的属性
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//参数名和属性名一样
//在方法体中,只能访问到参数name
public void setName1(String name){
name = name;
}
//为了避免setName1中的问题,参数名不得不使用其他变量名
public void setName2(String heroName){
name = heroName;
}
//通过this访问属性
public void setName3(String name){
//name代表的是参数name
//this.name代表的是属性name
this.name = name;
}
public static void main(String[] args) {
Hero h =new Hero();
h.setName1("teemo");
System.out.println(h.name);
h.setName2("garen");
System.out.println(h.name);
h.setName3("死歌");
System.out.println(h.name);
}
}
通过this调用其他的构造方法
如果要在一个构造方法中,调用另一个构造方法,可以使用this()
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//带一个参数的构造方法
public Hero(String name){
System.out.println("一个参数的构造方法");
this.name = name;
}
//带两个参数的构造方法
public Hero(String name,float hp){
this(name);
System.out.println("两个参数的构造方法");
this.hp = hp;
}
public static void main(String[] args) {
Hero teemo = new Hero("提莫",383);
System.out.println(teemo.name);
}
}
习-构造方法(this)
参考练习-构造方法 设计一个构造方法,但是参数名称不太一样,分别是
String name
float hp
float armor
int moveSpeed
不仅如此,在这个构造方法中,调用这个构造方法
public Hero(String name,float hp)
package leiAndduixiang;
public class This {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
//带一个参数的构造方法
public This(String name){
System.out.println("一个参数的构造方法");
this.name = name;
}
//带两个参数的构造方法
public This(String name,float hp){
this(name);
System.out.println("两个参数的构造方法");
this.hp = hp;
}
//带四个参数的构造方法
public This(String name,float hp,float armor,int moveSpeed)
{
this(name,hp);
System.out.println("带四个参数的构造方法");
this.armor = armor;
this.moveSpeed = moveSpeed;
}
public static void main(String[] args) {
This teemo = new This("提莫",383);
System.out.println(teemo.name);
This Gailun = new This("盖伦",3868,450,300);
System.out.println(Gailun.moveSpeed);
}
}
传参
变量有两种类型 基本类型 和类类型
参数也是变量,所以传参分为
基本类型传参
类类型传参
基本类型传参
基本类型传参
在方法内,无法修改方法外的基本类型参数
package leiAndduixiang;
public class Chuancan
{
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
//构造函数
public Chuancan()
{
}
//方法:回血
public void huixue(int xp)
{
hp = hp + xp;
//回血完毕,血瓶为0
xp = 0;
}
public Chuancan(String name,float hp)
{
this.name = name;
this.hp = hp;
}
public static void main(String[] args)
{
// TODO Auto-generated method stub
Chuancan teemo = new Chuancan("提莫",389);
int xueping = 100;
teemo.huixue(xueping);
System.out.println(xueping);
}
}
xueping=100;未修改。
引用与=
如果一个变量是基本类型
比如 int hp = 50;
我们就直接管hp叫变量
=表示赋值的意思。
如果一个变量是类类型
比如 Hero h = new Hero();
我们就管h叫做引用。
=不再是赋值的意思
=表示指向的意思
比如 Hero h = new Hero();
这句话的意思是
引用h,指向一个Hero对象
类类型传参
类类型又叫引用
第24行的引用 teemo与 第17行的引用hero,是不同的引用
通过调用garen.attack(teemo, 100); 使得这两个引用都指向了同一个对象
所以在第18行hero.hp = hero.hp - damage; 就使得该对象的hp值,发生了变化
因此第25行,打印该对象的Hp值就是变化后的值
public class Hero {
String name; // 姓名
float hp; // 血量
float armor; // 护甲
int moveSpeed; // 移动速度
public Hero(String name, float hp) {
this.name = name;
this.hp = hp;
}
// 攻击一个英雄,并让他掉damage点血
public void attack(Hero hero, int damage) {
hero.hp = hero.hp - damage;
}
public static void main(String[] args) {
Hero teemo = new Hero("提莫", 383);
Hero garen = new Hero("盖伦", 616);
garen.attack(teemo, 100);
System.out.println(teemo.hp);
}
}
包
规划在同一个包下
Hero,ADHero 规划在一个包,叫做charactor(角色)
Item,Weapon规划在另一个包下,叫做 property(道具)
在最开始的地方声明该类所处于的包名
使用其他包下的类,必须import
使用同一个包下的其他类,直接使用即可
但是要使用其他包下的类,必须import
成员变量有四种修饰符
private 私有的
package/friendly/default 不写
protected 受保护的
public 公共的
比如public 表示公共的
public String name;
而maxHP 没有修饰符即代表package/friendly/default
float maxHP
类之间的关系
类和类之间的关系有如下几种:
以Hero为例
自身:指的是Hero自己
同包子类:ADHero这个类是Hero的子类,并且和Hero处于同一个包下
不同包子类:Support这个类是Hero的子类,但是在另一个包下
同包类: GiantDragon 这个类和Hero是同一个包,但是彼此没有继承关系
其他类:Item这个类,在不同包,也没有继承关系的类
private 私有的
使用private修饰属性
自身:是可以访问的
同包子类:不能继承
不同包子类:不能继承
同包类:不能访问
其他包类:不能访问
红色字体,表示不可行
package charactor;
import property.Weapon;
public class Hero {
//属性id是private的,只有Hero自己可以访问
//子类不能继承
//其他类也不能访问
private int id;
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public void equip(Weapon w) {
}
}
package/friendly/default 不写
没有修饰符即代表package/friendly/default
float maxHP; 血量上限
package charactor;
import property.Weapon;
public class Hero {
private int id;
String name;
// 无修饰符的属性 hp
// 自己可以访问
// 同包子类可以继承
// 不同包子类不能继承
// 同包类可以访问
// 不同包类不能访问
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public void equip(Weapon w) {
}
}
protected 受保护的
受保护的修饰符
protected float hp; 血量
package charactor;
import property.Weapon;
public class Hero {
private int id;
String name;
// protected饰符的属性 hp
// 自己可以访问
// 同包子类可以继承
// 不同包子类可以继承
// 同包类可以访问
// 不同包类不能访问
protected float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public void equip(Weapon w) {
}
}
public 公共的
公共的修饰符
public String name; 姓名
任何地方,都可以访问
package charactor;
import property.Weapon;
public class Hero {
private int id;
// public的属性 name
// 自己可以访问
// 同包子类可以继承
// 不同包子类可以继承
// 同包类可以访问
// 不同包类可以访问
public String name;
protected float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public void equip(Weapon w) {
}
}
从作用域来看,public能够使用所有的情况。 但是大家在工作的时候,又不会真正全部都使用public,那么到底什么情况该用什么修饰符呢?
1. 属性通常使用private封装起来
2. 方法一般使用public用于被调用
3. 会被子类继承的方法,通常使用protected
4. package用的不多,一般新手会用package,因为还不知道有修饰符这个东西
再就是作用范围最小原则
简单说,能用private就用private,不行就放大一级,用package,再不行就用protected,最后用public。 这样就能把数据尽量的封装起来,没有必要露出来的,就不用露出来了
类属型
当一个属性被static修饰的时候,就叫做类属性,又叫做静态属性
当一个属性被声明成类属性,那么所有的对象,都共享一个值
与对象属性对比:
不同对象的 对象属性 的值都可能不一样。
比如盖伦的hp 和 提莫的hp 是不一样的。
但是所有对象的类属性的值,都是一样的
类属性: 又叫做静态属性
对象属性: 又叫实例属性,非静态属性
如果一个属性声明成类属性,那么所有的对象,都共享这么一个值
给英雄设置一个类属性叫做“版权" (copyright), 无论有多少个具体的英雄,所有的英雄的版权都属于 Riot Games公司
package charactor;
public class Hero {
public String name; //实例属性,对象属性,非静态属性
protected float hp;
static String copyright;//类属性,静态属性
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
Hero.copyright = "版权由Riot Games公司所有";
System.out.println(garen.name);
System.out.println(garen.copyright);
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
System.out.println(teemo.name);
System.out.println(teemo.copyright);
}
}
访问类属性
访问类属性有两种方式
1. 对象.类属性
teemo.copyright
2. 类.类属性
Hero.copyright
这两种方式都可以访问类属性,访问即修改和获取,但是建议使用第二种 类.类属性 的方式进行,这样更符合语义上的理解
什么时候使用对象属性,什么时候使用类属性
如果一个属性,每个英雄都不一样,比如name,这样的属性就应该设计为对象属性,因为它是跟着对象走的,每个对象的name都是不同的
如果一个属性,所有的英雄都共享,都是一样的,那么就应该设计为类属性。比如血量上限,所有的英雄的血量上限都是 9999,不会因为英雄不同,而取不同的值。 这样的属性,就适合设计为类属性
练习-类属性
通过garen.copyright修改其值
garen.copyright = "Blizzard Entertainment Enterprise";
然后打印teemo.copyright,观察是否有变化?
有变化,因为共享copyright。
类方法
类方法: 又叫做静态方法
对象方法: 又叫实例方法,非静态方法
访问一个对象方法,必须建立在有一个对象的前提的基础上
访问类方法,不需要对象的存在,直接就访问
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
//实例方法,对象方法,非静态方法
//必须有对象才能够调用
public void die(){
hp = 0;
}
//类方法,静态方法
//通过类就可以直接调用
public static void battleWin(){
System.out.println("battle win");
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
//必须有一个对象才能调用
garen.die();
Hero teemo = new Hero();
teemo.name = "提莫";
//无需对象,直接通过类调用
Hero.battleWin();
}
}
调用类方法
和访问类属性一样,调用类方法也有两种方式
1. 对象.类方法
garen.battleWin();
2. 类.类方法
Hero.battleWin();
练习-类方法
在一个类方法中,直接调用一个对象方法,
比如在battleWin中调用die()
能否直接调用? 为什么?
在类方法中直接调用对象方法是不对的,只有先在类方法中新建一个对象才能正常调用。
属性初始化
对象属性初始化
对象属性初始化有3种
1. 声明该属性的时候初始化
2. 构造方法中初始化
3. 初始化块
package charactor;
public class Hero {
public String name = "some hero"; //声明该属性的时候初始化
protected float hp;
float maxHP;
{
maxHP = 200; //初始化块
}
public Hero(){
hp = 100; //构造方法中初始化
}
}
类属性初始化
类属性初始化有2种
1. 声明该属性的时候初始化
2. 静态初始化块
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
float maxHP;
//物品栏的容量
public static int itemCapacity=8; //声明的时候 初始化
static{
itemCapacity = 6;//静态初始化块 初始化
}
public Hero(){
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println(Hero.itemCapacity);
}
}
练习-属性初始化
对象属性的初始化有三种方式
故意把初始化块,放在构造方法下面,问题:
这三种方式,谁先执行?谁后执行?
package charactor;
public class Hero {
public String name = "some hero";
public Hero(){
name = "one hero";
}
{
name = "the hero";
}
}
声明》初始化块》构造初始化
单例模式
单例模式
单例模式又叫做 Singleton模式,指的是一个类,在一个JVM里,只有一个实例存在。
GiantDragon 应该只有一只,通过私有化其构造方法,使得外部无法通过new 得到新的实例。
GiantDragon 提供了一个public static的getInstance方法,外部调用者通过该方法获取12行定义的对象,而且每一次都是获取同一个对象。 从而达到单例的目的。
这种单例模式又叫做饿汉式单例模式,无论如何都会创建一个实例
package charactor;
public class GiantDragon {
//私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
private GiantDragon(){
}
//准备一个类属性,指向一个实例化对象。 因为是类属性,所以只有一个
private static GiantDragon instance = new GiantDragon();
//public static 方法,提供给调用者获取12行定义的对象
public static GiantDragon getInstance(){
return instance;
}
}
package charactor;
public class TestGiantDragon {
public static void main(String[] args) {
//通过new实例化会报错
// GiantDragon g = new GiantDragon();
//只能通过getInstance得到对象
GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
//都是同一个对象
System.out.println(g1==g2);
System.out.println(g1==g3);
}
}
懒汉式单例模式
懒汉式单例模式与饿汉式单例模式不同,只有在调用getInstance的时候,才会创建实例
package charactor;
public class GiantDragon {
//私有化构造方法使得该类无法在外部通过new 进行实例化
private GiantDragon(){
}
//准备一个类属性,用于指向一个实例化对象,但是暂时指向null
private static GiantDragon instance;
//public static 方法,返回实例对象
public static GiantDragon getInstance(){
//第一次访问的时候,发现instance没有指向任何对象,这时实例化一个对象
if(null==instance){
instance = new GiantDragon();
}
//返回 instance指向的对象
return instance;
}
}
package charactor;
public class TestGiantDragon {
public static void main(String[] args) {
//通过new实例化会报错
// GiantDragon g = new GiantDragon();
//只能通过getInstance得到对象
GiantDragon g1 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g2 = GiantDragon.getInstance();
GiantDragon g3 = GiantDragon.getInstance();
//都是同一个对象
System.out.println(g1==g2);
System.out.println(g1==g3);
}
}
什么时候使用饿汉式,什么时候使用懒汉式
饿汉式是立即加载的方式,无论是否会用到这个对象,都会加载。
如果在构造方法里写了性能消耗较大,占时较久的代码,比如建立与数据库的连接,那么就会在启动的时候感觉稍微有些卡顿。
懒汉式,是延迟加载的方式,只有使用的时候才会加载。 并且有线程安全的考量(鉴于同学们学习的进度,暂时不对线程的章节做展开)。
使用懒汉式,在启动的时候,会感觉到比饿汉式略快,因为并没有做对象的实例化。 但是在第一次调用的时候,会进行实例化操作,感觉上就略慢。
看业务需求,如果业务上允许有比较充分的启动和初始化时间,就使用饿汉式,否则就使用懒汉式
单例模式三元素
这个是面试的时候经常会考的点,面试题通常的问法是:
什么是单例模式?
回答的时候,要答到三元素
1. 构造方法私有化
2. 静态属性指向实例
3. public static的 getInstance方法,返回第二步的静态属性
枚举类型
预先定义的常量
枚举enum是一种特殊的类(还是类),使用枚举可以很方便的定义常量
比如设计一个枚举类型 季节,里面有4种常量
public enum Season {
SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}
一个常用的场合就是switch语句中,使用枚举来进行判断
注:因为是常量,所以一般都是全大写
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
Season season = Season.SPRING;
switch (season) {
case SPRING:
System.out.println("春天");
break;
case SUMMER:
System.out.println("夏天");
break;
case AUTUMN:
System.out.println("秋天");
break;
case WINTER:
System.out.println("冬天");
break;
}
}
}
Season.java
public enum Season {
SPRING,SUMMER,AUTUMN,WINTER
}
使用枚举的好处
假设在使用switch的时候,不是使用枚举,而是使用int,而int的取值范围就不只是1-4,有可能取一个超出1-4之间的值,这样判断结果就似是而非了。(因为只有4个季节)
但是使用枚举,就能把范围死死的限定在这四个当中
遍历枚举
借助增强型for循环,可以很方便的遍历一个枚举都有哪些常量
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
for (Season s : Season.values()) {
System.out.println(s);
}
}
}
练习-枚举
英雄联盟中有这么一些分类
TANK (坦克)
WIZARD (法师 )
ASSASSIN (刺客)
ASSIST (辅助)
WARRIOR (近战)
RANGED (远程 )
PUSH (推进)
FARMING (打野)
设计一个枚举类型HeroType,使用上述分类作为常量
再编写一段switch语句,把每种枚举常量输出为中文字符串
package charactor;
public class TestHerotype {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
HeroType h=HeroType.tank;
switch(h)
{
case tank :
System.out.print("坦克 ");
case wizard :
System.out.print("法师 ");
case assassin :
System.out.print("刺客 ");
case assist :
System.out.print("辅助 ");
case warrior :
System.out.print("近战 ");
case ranged :
System.out.print("远程 ");
case push :
System.out.print("推进 ");
case farming :
System.out.print("打野 ");
break;
}
}
}
package charactor;
public enum HeroType {
tank,wizard,assassin,assist,warrior,ranged,push,farming;
}