《设计模式》之命令模式

1、定义

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

2、动机

  1. 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记
    录、撤销/重(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
  2. 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

3、类结构

在这里插入图片描述
Command类:命令类抽象基类,声明拥有执行操作的接口。
ConcreteCommand类:具体的命令类,将一个接收者与一个命令动作进行绑定,实现Command类声明的执行操作的接口。
Client:创建一个具体的命令对象,并可设置其接收者。
Invoker:调用命令对象执行请求
Receiver:知道如何实施和执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为接收者。

4、优缺点

优点:
1)命令模式将调用操作的请求对象与知道如何实现该操作的接收对象解耦。
2)具体命令角色可以被不同的请求者角色重用。
3)你可将多个命令装配成一个复合命令。
4)增加新的具体命令角色很容易,因为这无需改变已有的类。

5、总结

  1. Command模式分根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
  2. 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用
    Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
  3. Command模式与C++中的函数对象有些类似。但二者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失;C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。

6、代码实现(C++)

命令模式源代码实现

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