设计模式
最常见的设计模式
懒的去其
这个作者很懒,什么都没留下…
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装饰模式
/* * 场景:对已有的对象进行扩展 * 定义:不改变现有对象结构的情况下,通过装饰器对象动态的给已有对象增加一些职责 * 角色: * 抽象构件 定义一个抽象接口以规范对象 * 具体构件:实现抽象构件 * 抽象装饰:继承抽象构件,并包含具体构件实例,可以通过子类扩展具体构件的功能 * 具体装饰:实现抽象装饰 * * 扩展一个类的方式:继承或关联机制,即将一个类的对象嵌入另一个对象 * */ publi...原创 2020-11-16 23:33:35 · 187 阅读 · 0 评论 -
简单工厂/工厂方法/抽象工厂
1 简单工厂 根据参数由工厂类来创建对象 /** * 简单工厂 * 目的:根据参数获取对象 * 缺点:新增实现类时,需要修改代码,不好动态扩展(可参考工厂方法) */ public class SimpleFactoryDP { public final class Const { static final int PRODUCT_A = 0; static final int PRODUCT_B = 1; } //抽象产品原创 2020-10-25 22:56:14 · 29636 阅读 · 0 评论 -
Solid设计原则
开闭原则(总纲,其他原则是其实现) 软件实体应当对扩展开放,对修改关闭 即当应用的需求改变时,在不修改软件实体的源代码或者二进制代码的前提下,可以扩展模块的功能,使其满足新的需求 1 里氏替换原则 子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能 即子类不能覆盖父类非抽象方法(不能重写),而是新增独有方法 注:任何基类出现的地方,子类一定可以出现,方便使用父类替换子类 2依赖倒置原则 面向接口编程,程序要依赖于抽象接口,不要依赖于具体实现 即对于变量或者传参数,尽量使用抽象类,或者接.原创 2020-10-25 23:56:15 · 30001 阅读 · 1 评论