基于C++的FPS射击训练小游戏


前言

本文在Visual Studio 2019 的C++环境下进行,需要装载graphics图形库
由于朋友比较喜欢吃鸡,自己做的一个简单的FPS快速反应射击的训练软件,希望能提高他的反击速度hhh


一、开始前的准备

在开始前我们需要确定并部署整个游戏需要的数据结构,以及他们的并发问题,虽然不愿意承认,但它们的确困扰了我一点时间,掉了我一些头发。
第一,射击的目标,简单地利用graphics绘画一个球的图案即可,为此我们需要构造一个该球圆心坐标以及半径的结构体如下。

struct _Ball {
	int x;     // 当前位置
	int y;
	float radius;  // 半径大小
	_Ball(int _x, int _y, int _r = 10):x(_x), y(_y), radius(_r){}
};

第二,我们需要对游戏机制做出具体的设计。由于是反应速度训练,球的出现时间必须限定,为了更好地吸引注意并且降低难度,球将从一开始的初始半径不断增长到指定值,到最大半径时若没有被射击,则该球消失,并对丢失球的计数miss_num+1。射击命中则score+1。
分析具体需要的结构:我们需要不断生成球,该球是需要不断增删的(点击就删除),且后生成的球半径肯定比前面生成的要大,因此我们可以模拟LRU的思想,利用list存储上述提到的结构体_Ball,来达到O(1)进行频繁增删的情况,利用map保存list迭代器,从而达到O(1)的查找时间,那么对于某点的增删改查都只需要O(1)的复杂度。虽然在本游戏中较少数据(毕竟球太多咱根本无法点击到)体现不出效果,但是这也是一种较好的思想。

------------------------------------------------------
22.5.18新增
由于有人询问选取数据结构原因,总结一下:为何要使用unordered_map和list,他们存在的必要性在哪里呢?
我们要首先从需求出发:对球进行删除是需要查找/判断条件的,有两种可能导致球消失:
①玩家点击到任意一个球的半径以内的区域
②球增长到指定大小,或者到指定时间等等自己设定的条件则自动销毁

第一,直观上我们选择unordered_map好像就可以了,但是要注意该map中使用的是x坐标作为key,这意味着他想要对当前圆的半径进行搜索是需要进行一次完全遍历的(对半径没有任何限制和约束),这意味着在map中查找最大半径需要O(N)的复杂度,这一操作在球的数量提高的时候会有很明显的差距,尤其是游戏中这一需要不断进行循环的场景下。
所以大家其实应该都了解为什么我会考虑使用hashmap+list了,因为在list中插入只需要O(1),内存管理也方便,对内存来说不会产生内存碎片问题,对查询来说我们相当于对半径进行了排序,因为半径是随时间以相同的速度增大的,(当然如果想要不同速度也是可以做到的,根据不同需求更改)所以使用list我们只需要查看list.back()的元素(注意这里是从头部插入数据的)即可知道目前最大半径的圆,从而判断是否到达指定值,也就是是否丢弃的判断查询,这一查询可以再O(1)时间内完成,而不需要在mp中以O(n)进行遍历。
反省:实际上单独使用一个multimap/map也可以达到这个效果,使用半径作为key,那么我们可以使用rbegin(),或者find和count配合等方法获取最大的半径等,从而进行修改/(删除并添加)等一系列操作。但这也这意味着我们一方面得频繁进行修改,另一方面得以O(n)进行遍历查询球是否碰撞。(使用x为key类似,需要O(n)进行半径查找并删除, O(log2n)进行查找碰撞)在数据量较大的情况下,使用频繁修改内存但不需要多余空间的方案来替代数据结构占内存的这一劣势,也是值得考虑的,更多的还是看实际数据大小来确定应用场景。虽然使用一个list也可以,但这意味着查询球是否碰撞需要O(n)复杂度,但是如果使用map即有序key的话意味着查找只需要通过二分查找离当前最近的左右一个key即可,复杂度为O(log2n)。
虽然本项目非常简单,但是不断深入的思考还是能给予我很多帮助的。
22.5.18新增

------------------------------------------------------


二、主要模块的具体设计

1.查询新建的圆是否满足要求

这里主要满足两个要求:
1.对于新建的圆来说,我们需要其两个圆心之间的距离大于2*init_radius(初始半径大小)
2.对于鼠标坐标来说,我们需要判断该点在不在圆内(上)
代码如下:

inline int check(int& x, int& y, int r = init_radius) { //如果存在相撞的点,那么返回这个点的x坐标
	if (!lst.size())
		return 0;
	for (auto& iter : lst) {
		if (iter.x == x || (iter.x - x)*(iter.x - x)+(iter.y - y)* (iter.y - y) < (r + iter.radius)* (r + iter.radius))
			return iter.x;
	}
	return 0;
}

2.玩家操作模块的设计

玩家操作的代码是游戏逻辑的重点。
代码如下:

inline void player_ctrl(bool _using = true) { //玩家鼠标控制以及键盘控制消息输入
	if (!_using)
		return;
	mouse_msg mou_msg;  //鼠标消息结构体
	key_msg k_msg;      //键盘消息结构体
	bool isleftdown = false;

	thread getting_key([&]() { //键盘输入
		while (is_run()) {
			if (kbhit()) {
				k_msg = getkey();
				if (k_msg.key == 0x1b) { //0x1b为ESC,按下ESC关闭游戏窗口
					End_of_program();
				}
				score = 0;				//ESC外的任意键将重置时间、分数等
				game_time = fclock();
				miss_num = 0;
			}
		}
	});

	thread getting_mouse([&]() {
		while (is_run()) {
			// putchar(0);
			isleftdown = false;
			while (mousemsg()) {		//获取鼠标信息,不断查找是否有按下的消息,有则进行下一步
				mou_msg = getmouse(); 
				if (mou_msg.is_left() && mou_msg.is_down()) {
					isleftdown = true;
					break;
				}
			}
			if (isleftdown) {          //鼠标按下
				int x, y;
				mousepos(&x, &y);    //获取鼠标坐标
				my_mutex.lock(); //获取锁,多线程共享数据,因为修改操作会影响其线程迭代器的读取
				int x0 = check(x, y, 0);  
				if (x0) { //存在相撞的点,去掉该点
					lst.erase(mp[x0]);
					mp.erase(x0);
					score++;
				}
				my_mutex.unlock();
				flushmouse(); //将剩下的鼠标数据流清空
			}
		}
	});
	while (is_run()) {
		api_sleep(10);
	}
	getting_mouse.join(); 
}

完整代码

代码如下:

/*
	键盘任意键 清屏+清空撞击+重新计时
	ESC        退出
	屏幕左上显示:碰撞次数+计时情况
*/

//#include<bits/stdc++.h>
#include<random>
#include<windows.h>
#include<graphics.h>
#include<conio.h>
#include<thread>
#include<unordered_map>
#include<ege.h>
#include<list>
#include<mutex>
using namespace std;
mutex my_mutex;
#define SCR_WIDTH      1200 // 窗口宽度
#define SCR_HEIGHT     800 // 窗口高度
#define MAX_BALL       10 // 同时存在的球最大值
#define init_radius    10 // 初始化球的半径
#define max_radius     40 // 最大球的半径,最大减最小半径/10 即为球的存在时间,球以0.1/10ms的速度进行增大
#define randnumx        SCR_WIDTH-max_radius*4+1  //随机出现的坐标相关设置
#define randnumy        SCR_HEIGHT-max_radius*4+1

struct _Ball {
	int x;     // 当前位置
	int y;
	float radius;  // 半径大小
	_Ball(int _x, int _y, int _r = 10):x(_x), y(_y), radius(_r){}
};

list<_Ball> lst;
unordered_map<int, list<_Ball>::iterator> mp;

unsigned miss_num = 0;
double game_time = 0;
unsigned score = 0;
char str[102];

inline void End_of_program() {
	puts("Got to the end.");
	cleardevice();
	closegraph();
	exit(1);
}
inline void MySleep(unsigned dms) {
	unsigned rec_time = clock();
	while (clock() - rec_time < dms);
	return;
}
inline void output_crash() {
	sprintf_s(str, "missing: %d times", miss_num);
	outtextxy(10, 10, str);
	sprintf_s(str, "time   : %.0f sec", fclock() - game_time);
	outtextxy(10, 40, str);
	sprintf_s(str, "score  : %d points", score);
	outtextxy(10, 70, str);
}
inline int check(int& x, int& y, int r = init_radius) { //如果存在相撞的点,那么返回这个点的x坐标
	if (!lst.size())
		return 0;
	for (auto& iter : lst) {
		if (iter.x == x || (iter.x - x)*(iter.x - x)+(iter.y - y)* (iter.y - y) < (r + iter.radius)* (r + iter.radius))
			return iter.x;
	}
	return 0;
}

inline void player_ctrl(bool _using = true) { //玩家鼠标控制,可能会删除数据
	if (!_using)
		return;
	mouse_msg mou_msg;
	key_msg k_msg;
	bool isleftdown = false;
	bool switch_state_space = false;
	bool switch_state_esc = false;
	thread getting_key([&]() {
		while (is_run()) {
			if (kbhit()) {
				k_msg = getkey();
				if (k_msg.key == 0x1b) {
					End_of_program();
				}
				score = 0;
				game_time = fclock();
				miss_num = 0;
			}
		}
	});

	thread getting_mouse([&]() {
		while (is_run()) {
			// putchar(0);
			isleftdown = false;
			while (mousemsg()) {//获取鼠标信息,没有则等待
				mou_msg = getmouse(); 
				if (mou_msg.is_left() && mou_msg.is_down()) {
					isleftdown = true;
					break;
				}
			}
			if (isleftdown) {
				int x, y;
				mousepos(&x, &y);
				my_mutex.lock();
				int x0 = check(x, y, 0);
				if (x0) { //存在相撞的点,去掉该点
					lst.erase(mp[x0]);
					mp.erase(x0);
					score++;
				}
				my_mutex.unlock();
				showmouse(true);
				flushmouse();
			}
		}
	});
	while (is_run()) {
		api_sleep(10);
	}
	getting_mouse.join(); 
}
inline void draw() { //将球打印出来
	for (; is_run(); delay_ms(10)) { 
		cleardevice();
		my_mutex.lock();
		for (auto &itr : mp) {
			_Ball b = *itr.second;
			fillellipse(b.x, b.y, b.radius, b.radius);
		}
		my_mutex.unlock();
		output_crash();
	}
	return ;
}

inline void createball() { //创建一个球,对mp和list中增加数据
	if (mp.size() == MAX_BALL)
		return ;
	int x, y;
	do {
	x = rand() % randnumx + max_radius*2;
	y = rand() % randnumy + max_radius*2;
	} while (check(x, y));
	_Ball ball(x, y, init_radius);
	lst.push_front(ball);
	mp[x] = lst.begin();
}

inline void refresh() { //检查末尾是否超时并添加,可能删除数据
	for (; is_run(); MySleep(10)) {
		if (!lst.size())
			continue;
		my_mutex.lock();
		for (auto& l : lst) 
			l.radius += 0.1;
		if (mp.size() < MAX_BALL)
			createball();
		if (lst.back().radius > max_radius) {
			mp.erase(lst.back().x);
			lst.pop_back();
			miss_num++;
		}
		my_mutex.unlock();
	}
	return ;
}

int main() {
	initgraph(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, INIT_RENDERMANUAL | INIT_NOFORCEEXIT);
	setcaption("Click the balls as you can!");
	setcolor(WHITE);
	setfillcolor(BLACK);
	lst.push_front(_Ball(SCR_WIDTH/2, SCR_HEIGHT/2));
	mp[SCR_WIDTH / 2] = lst.begin();
	thread player_ctrl_thd(player_ctrl, 1);
	thread draw_thd(draw);
	thread refresh_thd(refresh);
	game_time = fclock(); // 记录当前窗口运行时间
	_set_abort_behavior(0, _WRITE_ABORT_MSG);

	player_ctrl_thd.join();
	refresh_thd.join();
	draw_thd.join();

	return 0;
}

实际效果:
在这里插入图片描述


总结

本文其实遇到了不少的BUG,虽然代码只有短短的一百多行。涵盖的内容其实并不少,一方面对于该进程的内存空间,线程可以直接访问,因此多线程竞争共享区需要上锁,这会带来一定的开销,虽然在该处体现不出,但是还是值得去思考该问题的方案。
此外,对于屏幕刷新,如果在短时间多次刷新屏幕并写入,会引起屏幕的闪烁。graphics内部可以通过关键字INIT_RENDERMANUAL 实现双缓存。
后来可能会维护该项目,比如优化界面、在实验室内部开辟空间添加排行榜信息等等。

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值