前言
本文在Visual Studio 2019 的C++环境下进行,需要装载graphics图形库
由于朋友比较喜欢吃鸡,自己做的一个简单的FPS快速反应射击的训练软件,希望能提高他的反击速度hhh
一、开始前的准备
在开始前我们需要确定并部署整个游戏需要的数据结构,以及他们的并发问题,虽然不愿意承认,但它们的确困扰了我一点时间,掉了我一些头发。
第一,射击的目标,简单地利用graphics绘画一个球的图案即可,为此我们需要构造一个该球圆心坐标以及半径的结构体如下。
struct _Ball {
int x; // 当前位置
int y;
float radius; // 半径大小
_Ball(int _x, int _y, int _r = 10):x(_x), y(_y), radius(_r){
}
};
第二,我们需要对游戏机制做出具体的设计。由于是反应速度训练,球的出现时间必须限定,为了更好地吸引注意并且降低难度,球将从一开始的初始半径不断增长到指定值,到最大半径时若没有被射击,则该球消失,并对丢失球的计数miss_num+1。射击命中则score+1。
分析具体需要的结构:我们需要不断生成球,该球是需要不断增删的(点击就删除),且后生成的球半径肯定比前面生成的要大,因此我们可以模拟LRU的思想,利用list存储上述提到的结构体_Ball,来达到O(1)进行频繁增删的情况,利用map保存list迭代器,从而达到O(1)的查找时间,那么对于某点的增删改查都只需要O(1)的复杂度。虽然在本游戏中较少数据(毕竟球太多咱根本无法点击到)体现不出效果,但是这也是一种较好的思想。
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22.5.18新增
由于有人询问选取数据结构原因,总结一下:为何要使用unordered_map和list,他们存在的必要性在哪里呢?
我们要首先从需求出发:对球进行删除是需要查找/判断条件的,有两种可能导致球消失:
①玩家点击到任意一个球的半径以内的区域
②球增长到指定大小,或者到指定时间等等自己设定的条件则自动销毁
第一,直观上我们选择unordered_map好像就可以了,但是要注意该map中使用的是x坐标作为key,这意味着他想要对当前圆的半径进行搜索是需要进行一次完全遍历的(对半径没有任何限制和约束),这意味着在map中查找最大半径需要O(N)的复杂度,这一操作在球的数量提高的时候会有很明显的差距,尤其是游戏中这一需要不断进行循环的场景下。
所以大家其实应该都了解为什么我会考虑使用hashmap+list了,因为在list中插入只需要O(1),内存管理也方便,对内存来说不会产生内存碎片问题,对查询来说我们相当于对半径进行了排序,因为半径是随时间以相同的速度增大的,(当然如果想要不同速度也是可以做到的,根据不同需求更改)所以使用list我们只需要查看list.back()的元素(注意这里是从头部插入数据的)即可知道目前最大半径的圆,从而判断是否到达指定值,也就是是否丢弃的判断查询,这一查询可以再O(1)时间内完成,而不需要在mp中以O(n)进行遍历。
反省:实际上单独使用一个multimap/map也可以达到这个效果,使用半径作为key,那么我们可以使用rbegin(),或者find和count配合等方法获取最大的半径等,从而进行修改/(删除并添加)等一系列操作。但这也这意味着我们一方面得频繁进行修改,另一方面得以O(n)进行遍历查询球是否碰撞。(使用x为key类似,需要O(n)进行半径查找并删除, O(log2n)进行查找碰撞)在数据量较大的情况下,使用频繁修改内存但不需要多余空间的方案来替代数据结构占内存的这一劣势,也是值得考虑的,更多的还是看实际数据大小来确定应用场景。虽然使用一个list也可以,但这意味着查询球是否碰撞需要O(n)复杂度,但是如果使用map即有序key的话意味着查找只需要通过二分查找离当前最近的左右一个key即可,复杂度为O(log2n)。
虽然本项目非常简单,但是不断深入的思考还是能给予我很多帮助的。
22.5.18新增
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二、主要模块的具体设计
1.查询新建的圆是否满足要求
这里主要满足两个要求:
1.对于新建的圆来说,我们需要其两个圆心之间的距离大于2*init_radius(初始半径大小)
2.对于鼠标坐标来说,我们需要判断该点在不在圆内(上)
代码如下:
inline int check(int& x, int& y, int r = init_radius) {
//如果存在相撞的点,那么返回这个点的x坐标
if (!lst.size())
return 0;
for (auto& iter : lst) {
if (iter.x == x || (iter.x - x)*(iter.x - x)+(iter.y - y)* (iter.y - y) < (r + iter.radius)* (r + iter.radius))
return iter.x;
}
return 0;
}
2.玩家操作模块的设计
玩家操作的代码是游戏逻辑的重点。
代码如下:
inline void player_ctrl(bool _using = true) {
//玩家鼠标控制以及键盘控制消息输入
if (!_using)
return;
mouse_msg mou_msg; //鼠标消息结构体
key_msg k_msg; //键盘消息结构体
bool isleftdown = false;
thread getting_key([&]() {
//键盘输入
while (is_run()) {
if (kbhit()) {
k_msg = getkey();
if (k_msg.key == 0x1b) {
//0x1b为ESC,按下ESC关闭游戏窗口
End_of_program();
}
score = 0; //ESC外的任意键将重置时间、分数等
game_time = fclock();
miss_num = 0;
}
}
});
thread