OpenGL
转角遇到缘
转角遇到缘,缘来爱上猿
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三维空间中左右手坐标系的判定
1.右手坐标系在三维空间中,Z轴的正方向是由右手定则确定的,右手定则同时确定了个轴的正旋转方向。利用右手定则确定Z轴的正方向的步骤是:a.大拇指与食指呈垂直状态,大拇指指向X轴的正方向。b.食指指向Y轴的正方向。c.中指呈与食指垂直状态。此时中指所指方向便是Z轴的正方向。我们以X轴为例讲述如何确定轴的正旋转方向,步骤如下:a.右手握住X轴,且大拇指指向X原创 2016-08-30 17:18:03 · 9491 阅读 · 0 评论 -
矩阵乘法
定义:若矩阵A(m*s)的列数与矩阵B(s*n)的行数相等,则矩阵A与矩阵B可乘,相乘所得矩阵为C(m*n)为m行n列。记作:C = A*B计算方式:记E(ij)代表矩阵E中第i行第j列元素,则C(ij)等于A矩阵第i行与B矩阵第j列对应元素乘积的总和。记作:C(ij)= A(i1)*B(1j) + A(i2)*B(2j) + ... + A(is)*B(sj)原创 2016-08-30 17:22:18 · 733 阅读 · 0 评论 -
opengl渲染管线简述
早期opengl使用固定渲染管线(也称为立即渲染模式),这种渲染方式的有点是简单易用,opengl库隐藏了很多功能。此消彼长,在灵活性方面大打折扣,而且效率不高,所以从3.1版本开始,opengl库中已经剔除了固定渲染管线,取而代之的是可编程渲染管线。所以是基于自己在学习现代opengl过程中的理解。首先,渲染管线接收顶点数据并传给顶点着色器,顶点着色器主要进行坐标的转换,按我的理解就原创 2016-08-31 09:51:06 · 620 阅读 · 0 评论