D. Potion Brewing (Codeforces Round #778 (Div. 1 + Div. 2, based on Technocup 2022)

赛后补题.
给你一个n个点带权的树,(因为有n-1条边且连通),然后再给一条边 u , v , x , y u,v,x,y u,v,x,y代表 u 点 权 / v 点 权 = x / y u点权/v点权=x/y u/v=x/y.
你的任务是给树上的点赋值,使得总的点权和最小且满足边之间的比例关系.
思考:首先考虑树高为2的情况,寻找父子关系.首先,如果父亲节点的值确定了,那么每一个儿子的节点的值也一定确定了.
x x x为父亲节点的比例, y y y为儿子节点的比例. v a l x val_x valx为父亲节点的值 v a l y val_y valy为儿子的值
不难发现,如果要父亲节点都可以满足其儿子节点是一个整数.对于所有的 y y y,均有: v a l y = ( v a l x ∗ y ) / x val_y=(val_x*y)/x valy=(valxy)/x,把 y / x y/x y/x化为最简的形式后.不难发现, v a l x % x = = 0 val_x\%x==0 valx%x==0总是能成立.这也就是说. v a l x = l c m ( x 1 , x 2 , x 3.. x s i z ) , s i z 为 儿 子 的 数 目 val_x=lcm(x1,x2,x3..x_{siz}),siz为儿子的数目 valx=lcm(x1,x2,x3..xsiz),siz
把这个结论扩大整张图来说,我们知道确定了根的赋值后,整个树的值都会确定.如何来满足每个结点都满足上述的等式呢.
v a l y = ( v a l x ∗ y ) / x val_y=(val_x*y)/x valy=(valxy)/x
当且仅当 v a l x ∗ y val_x*y valxy的所有素数因子的幂大于等于 x x x的时候,才有整除成立.
反过来说,当前点的赋值 v a l x val_x valx y 的 y的 y乘积的某个素数因子不够的时候,上述关系就会失效.那么当素数因子不够的时候怎么办,只能多给它赋值.
假 设 缺 少 p k 假设缺少p^k pk,这就势必会让该点到根的路径上所有的点都要乘上 p k p^k pk.所以不如从根上直接乘上 p k p^k pk.
但我们可以观察到对于每一个点来说,同一个素数 p p p需求的幂次 k k k是不同的,因为我们是看 v a l x ∗ y val_x*y valxy x x x的对应素数来说缺了多少的 k k k次.
对于一个素数 p p p来说,对于点 i i i来说对于它的需求记为 n e e d ( p , i ) need(p,i) need(p,i),那么在根上对应素数幂次的取值就是 m a x ( n e e d ( p , i ) ) max(need(p,i)) max(need(p,i))
那么作法也十分显然了,对这根树进行dfs,那么对于每条边的信息 y , x y,x y,x y 的 对 应 素 数 贡 献 是 1 , 代 表 补 充 v a l x , x 的 贡 献 是 − 1 , 代 表 需 求 该 素 数 y的对应素数贡献是1,代表补充val_x,x的贡献是-1,代表需求该素数 y1,valx,x1,.
用一个数组 n e e d ( p ) , 记 录 每 个 素 数 需 求 的 次 数 , n e e d ( p ) 的 更 新 就 是 d f s 过 程 中 每 个 点 对 应 素 数 p 需 求 的 最 大 贡 献 . need(p),记录每个素数需求的次数,need(p)的更新就是dfs过程中每个点对应素数p需求的最大贡献. need(p),,need(p)dfsp.
最后根的取值就是 ∏ p n e e d ( p ) \prod{p^{need(p)}} pneed(p).
再根据根的最佳取值去更新每个点的答案,统计答案即可.
注意, c n t cnt cnt数组的更新是包含回溯的,因为不同子树之间的素数因子是没有影响的.
再注意,t很大,随便memset超时警告.
Ac代码:

/*
*/
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
typedef long long ll;
const int maxn = 2e5+5;
const int N = 2e5;
const int INF = 1e9+7;
typedef pair<int,int> pii;
const int mod = 998244353;
#define int long long
int vis[maxn];
struct Edge{
	int v,x,y;
};
vector<Edge> G[maxn];
vector<int> fac[maxn];
int cnt[maxn];//prime_fac
int need[maxn];
int f_pow(int a,int b){
	int ans =1;
	while(b){
		if(b&1) ans = (ans*a)%mod;
		b>>=1;a=(a*a)%mod;
	}
	return ans%mod;
}
ll ans = 0;
void init(int n){
	for(int i=0;i<=n;i++) G[i].clear(),cnt[i]=0,need[i]=0;
	ans = 0;
}
void dfs1(int u,int fa){
	for(int i=0;i<G[u].size();i++){
		int v = G[u][i].v;int x=G[u][i].x;int y = G[u][i].y;
		if(v==fa) continue;
		for(auto p : fac[y]) cnt[p]++;
		for(auto p : fac[x]) cnt[p]--,need[p] = max(need[p],(-cnt[p]));
		dfs1(v,u);
		for(auto p : fac[y]) cnt[p]--;
		for(auto p : fac[x]) cnt[p]++; 
	}
}
void dfs2(int u,int fa,ll now){
	//当前节点的赋值是now 
	ans = (ans+now)%mod;
	now = (now%mod);
	for(int i=0;i<G[u].size();i++){
		int v = G[u][i].v;int x = G[u][i].x;int y = G[u][i].y;
		if(v==fa) continue;
		ll val = (((now*y)%mod) * (f_pow(x,mod-2)))%mod;
		dfs2(v,u,val);
	}
}
signed main(){
//	freopen("1.txt","r",stdin);
	ios::sync_with_stdio(false);
	cin.tie(0);
	cout.tie(0);
	int n;
	//第一步,处理出每个数字i来说,最近的素数. 
	for(int i=2;i<=N;i++){
		if(!vis[i]){
			for(int j=i;j<=N;j+=i){
				vis[j] = i;
			}
		}
	}
	//第二步,预处理出所有数字i,对应的唯一分解.存在fac[i]中 
	for(int i=2;i<=N;i++){
		int tmp = i;
		while(tmp>1){
			fac[i].push_back(vis[tmp]);
			tmp/=vis[tmp];
		}
	}
	int T;cin>>T;
	while(T--){
		int n;cin>>n;
		init(n);
		for(int i=0;i<n-1;i++){
			int u,v,x,y;
			cin>>u>>v>>x>>y;
			G[u].push_back({v,x,y});
			G[v].push_back({u,y,x});
		}
		//第一次dfs,得到need数组 
		dfs1(1,0);
		ll val = 1;//根的值
		for(int i=2;i<=n;i++){
			if(need[i]!=0) val = ( (val) * f_pow(i,need[i]) ) %mod;
		}
		dfs2(1,0,val);
		cout<<ans<<"\n";
	}
return 0;}


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好的,以下是制作背包的基本思路: 1. 创建一个背包界面,包含物品的图标、名称、数量等信息。 2. 创建一个物品类,用来存储每个物品的信息,包括编号、名称、图标、数量等信息。 3. 在游戏启动时读取text文件中的物品信息,将每个物品的信息存储到物品类中,并将物品类存储到一个数组中。 4. 点击背包界面中的物品图标时,根据物品编号在物品数组中查找对应的物品信息,并在背包界面中显示该物品的详细信息。 5. 可以在背包界面中拖拽物品图标进行交换位置,或者丢弃物品。 下面是一个示例代码,可以参考一下: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; // 物品类 public class Item { public int id; // 物品编号 public string name; // 物品名称 public Sprite icon; // 物品图标 public int count; // 物品数量 public int price; // 物品价格 public int hp; // 恢复生命值 public int mp; // 恢复魔法值 // 从text文件中读取物品信息 public static Item Load(string line) { string[] data = line.Split(','); Item item = new Item(); item.id = int.Parse(data[0]); item.name = data[1]; item.icon = Resources.Load<Sprite>(data[2]); item.count = int.Parse(data[3]); item.price = int.Parse(data[4]); item.hp = int.Parse(data[5]); item.mp = int.Parse(data[6]); return item; } } // 背包界面 public class Backpack : MonoBehaviour { public Image itemIcon; // 物品图标 public Text itemName; // 物品名称 public Text itemCount; // 物品数量 public Text itemPrice; // 物品价格 public Text itemHp; // 恢复生命值 public Text itemMp; // 恢复魔法值 public Transform content; // 背包物品容器 private List<Item> items = new List<Item>(); // 物品列表 // 游戏启动时加载物品信息 private void Start() { TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>("items"); string[] lines = asset.text.Split('\n'); foreach (string line in lines) { Item item = Item.Load(line); items.Add(item); } } // 点击物品图标时显示该物品的详细信息 public void OnItemClick(int id) { Item item = items.Find(x => x.id == id); itemIcon.sprite = item.icon; itemName.text = item.name; itemCount.text = "数量:" + item.count; itemPrice.text = "价格:" + item.price; itemHp.text = "恢复生命值:" + item.hp; itemMp.text = "恢复魔法值:" + item.mp; } // 向背包中添加物品 public void AddItem(int id, int count) { Item item = items.Find(x => x.id == id); if (item != null) { item.count += count; UpdateItem(item); } } // 从背包中移除物品 public void RemoveItem(int id, int count) { Item item = items.Find(x => x.id == id); if (item != null) { item.count -= count; UpdateItem(item); } } // 更新物品信息 private void UpdateItem(Item item) { foreach (Transform child in content) { ItemSlot slot = child.GetComponent<ItemSlot>(); if (slot.itemId == item.id) { slot.UpdateItem(item); break; } } } } // 背包中的物品槽 public class ItemSlot : MonoBehaviour { public Image itemIcon; // 物品图标 public Text itemCount; // 物品数量 public int itemId; // 物品编号 public int itemAmount; // 物品数量 // 更新物品信息 public void UpdateItem(Item item) { itemId = item.id; itemAmount = item.count; itemIcon.sprite = item.icon; itemCount.text = item.count.ToString(); } } ``` 使用方法: 1. 创建一个UI界面,添加上述代码中的Backpack组件。 2. 创建一个TextAsset资源,命名为items,并将物品信息按照示例格式填入。 3. 在UI界面中添加一个ItemSlot预制体,用来显示每个物品的图标和数量。 4. 在UI界面中添加一个拖拽组件,用来实现物品的拖拽和交换。 5. 在代码中调用Backpack组件的AddItem和RemoveItem方法,可以向背包中添加或移除物品。

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