js文件加载不上总结

在js外部文件加载中的类出现加载不上的问题:

        首先查看js文件路径中是否有错误出现;如果是文件一直加载不上很大可能是js文件路径出现了问题;

        其次,若是路径没有错误,并且在加载js文件时,在编写js的文件过程中刚开始文件还可以加载上,后来由于添加或者修改了此js文件脚本造成js文件加载不上,极有可能是脚本中出现了错误的语法等造成的;此时需要在仔细查看js文件信息;另外还有一种快速定位的出js文件错误的方法(附上代码):

function dynamicLoad(){
			 var _doc=document.getElementsByTagName('head')[0];
			 var script=document.createElement('script');
			 script.setAttribute('type','text/javascript');
			 script.setAttribute('src','${contextPath}/static/pagejs/enterprisemanage/enterpriseDataOption.js');
			 _doc.appendChild(script);
			 script.οnlοad=script.onreadystatechange=function(){
			 if(!this.readyState||this.readyState=='loaded'||this.readyState=='complete'){
			 alert('done');
			 }
			 script.οnlοad=script.onreadystatechange=null;
			 }
			}

 此代码用于检测js文件是否加载,将此代码加入到当前页面中,然后使此代码在页面加载时就执行,此时打开浏览器的开发者模式然后刷新出错的页面,,此时会弹出'done'的弹框,然后就会在浏览器的控制台中发现js文件错误的地方;

 

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: 在使用three.js加载.obj和.mtl文件之前,您需要先确保您已经正确地导入了three.js库,并且已经创建了一个WebGL渲染器和一个场景。 加载.obj和.mtl文件的过程分为两个步骤: 第一步是加载.obj文件。您可以使用THREE.OBJLoader()来加载.obj文件。首先,创建一个OBJLoader的实例,并且使用load()方法来加载.obj文件。例如: var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.load('model.obj', function(object) { // 加载成功后的回调函数 scene.add(object); // 将加载的模型添加到场景中 }); 在上述代码中,我们使用.load()方法来加载.obj文件,并且在加载成功之后使用回调函数来添加到场景中。 第二步是加载.mtl文件。.mtl文件是指定.obj文件材质的文件。您还需要使用MTLLoader来加载.mtl文件,并且与OBJLoader一起使用。首先,创建一个MTLLoader的实例,并且使用load()方法来加载.mtl文件。然后,在OBJLoader的回调函数中,使用setMaterials()方法来设置材质。例如: var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('model.mtl', function(materials) { materials.preload(); // 进行预加载 objLoader.setMaterials(materials); // 设置材质 objLoader.load('model.obj', function(object) { // 加载成功后的回调函数 scene.add(object); // 将加载的模型添加到场景中 }); }); 在上述代码中,我们首先加载.mtl文件,使用预加载和设置材质,然后在加载.obj文件时使用OBJLoader,并将加载结果添加到场景中。 以上就是使用three.js加载.obj和.mtl文件的基本过程。您可以根据实际场景和需求进行进一步的调整和扩展。 ### 回答2: 要加载OBJ和MTL文件,你首先需要在Three.js中导入OBJLoader和MTLLoader模块。你可以通过在HTML文件中包含相关的脚本来实现。一旦你导入了这些模块,你可以使用这些模块来加载并显示OBJ和MTL文件。 首先,你需要创建一个场景和渲染器。创建一个用于显示模型的渲染器实例,并将其添加到页面中的某个元素上。然后,创建一个相机并设置其位置和方向。 接下来,你需要使用OBJLoader来加载OBJ文件。使用OBJLoader的load方法来加载OBJ文件,并指定加载完成后的回调函数。在回调函数中,你可以获取到加载的几何体数据。将几何体添加到场景中,并根据需要设置其位置、旋转和缩放。 然后,使用MTLLoader来加载对应的MTL文件。使用MTLLoader的load方法来加载MTL文件,并指定加载完成后的回调函数。在回调函数中,你可以获取到加载的材质数据。将材质应用到之前加载的几何体上。 最后,将场景渲染到页面中。在渲染循环中使用渲染器的render方法来将场景与相机进行渲染。 总结来说,使用Three.js加载OBJ和MTL文件需要导入OBJLoader和MTLLoader模块,创建场景和渲染器,加载OBJ文件并添加到场景中,加载MTL文件并应用到OBJ几何体上,最后渲染场景到页面中。 ### 回答3: 要加载.obj和.mtl文件,我们可以使用Three.js库中的OBJLoader和MTLLoader。 首先,我们需要在HTML文件中引入Three.js库: ```html <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.js"></script> ``` 接下来,我们创建一个场景、相机和渲染器: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 然后,我们使用MTLLoader加载.mtl文件和OBJLoader加载.obj文件: ```javascript var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('path/to/file.mtl', function(materials) { materials.preload(); var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.load('path/to/file.obj', function(object) { scene.add(object); }); }); ``` 在上面的代码中,我们需要将'path/to/file.mtl'和'path/to/file.obj'替换为实际的文件路径。 最后,我们可以添加灯光和动画,并在渲染循环中更新场景: ```javascript var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这样,我们就可以成功加载并显示.obj和.mtl文件了。 请注意,由于加载外部文件需要进行网络请求,所以在本地开发时需要确保跨域访问控制(CORS)设置正确。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值