求求你们了,别再重复造轮子了,一个 Spring 注解轻松搞定循环重试功能!

# 前言

在实际工作中,重处理是一个非常常见的场景,比如:

  1. 发送消息失败。

  2. 调用远程服务失败。

  3. 争抢锁失败。

这些错误可能是因为网络波动造成的,等待过后重处理就能成功.通常来说,会用try/catch,while循环之类的语法来进行重处理,但是这样的做法缺乏统一性,并且不是很方便,要多写很多代码.然而spring-retry却可以通过注解,在不入侵原有业务逻辑代码的方式下,优雅的实现重处理功能.

# @Retryable是什么?

spring系列的spring-retry是另一个实用程序模块,可以帮助我们以标准方式处理任何特定操作的重试。在spring-retry中,所有配置都是基于简单注释的。

# 使用步骤

1.POM依赖

<dependency>
<groupId>org.springframework.retry</groupId>
<artifactId>spring-retry</artifactId>
</dependency>

2.启用@Retryable

@EnableRetry
@SpringBootApplication
public class HelloApplication {
    public static void main(String[] args) {
        SpringApplication.run(HelloApplication.class, args);
    }
}

3.在方法上添加@Retryable

import com.mail.elegant.service.TestRetryService;
import org.springframework.retry.annotation.Backoff;
import org.springframework.retry.annotation.Retryable;
import org.springframework.stereotype.Service;
import java.time.LocalTime;
@Service
public class TestRetryServiceImpl implements TestRetryService {
    @Override
    @Retryable(value = Exception.class,maxAttempts = 3,backoff = @Backoff(delay = 2000,multiplier = 1.5))
    public int test(int code) throws Exception{
        System.out.println("test被调用,时间:"+LocalTime.now());
          if (code==0){
              throw new Exception("情况不对头!");
          }
        System.out.println("test被调用,情况对头了!");
        return 200;
    }
}

来简单解释一下注解中几个参数的含义:

  • value:抛出指定异常才会重试

  • include:和value一样,默认为空,当exclude也为空时,默认所有异常

  • exclude:指定不处理的异常

  • maxAttempts:最大重试次数,默认3次

  • backoff:重试等待策略,默认使用@Backoff,@Backoff的value默认为1000L,我们设置为2000L;multiplier(指定延迟倍数)默认为0,表示固定暂停1秒后进行重试,如果把multiplier设置为1.5,则第一次重试为2秒,第二次为3秒,第三次为4.5秒。

当重试耗尽时还是失败,会出现什么情况呢?

当重试耗尽时,RetryOperations可以将控制传递给另一个回调,即RecoveryCallback。Spring-Retry还提供了@Recover注解,用于@Retryable重试失败后处理方法。如果不需要回调方法,可以直接不写回调方法,那么实现的效果是,重试次数完了后,如果还是没成功没符合业务判断,就抛出异常。

4.@Recover

@Recover
public int recover(Exception e, int code){
    System.out.println("回调方法执行!!!!");
    //记日志到数据库 或者调用其余的方法
      return 400;
}

可以看到传参里面写的是 Exception e,这个是作为回调的接头暗号(重试次数用完了,还是失败,我们抛出这个Exception e通知触发这个回调方法)。对于@Recover注解的方法,需要特别注意的是:

  1. 方法的返回值必须与@Retryable方法一致

  2. 方法的第一个参数,必须是Throwable类型的,建议是与@Retryable配置的异常一致,其他的参数,需要哪个参数,写进去就可以了(@Recover方法中有的)

  3. 该回调方法与重试方法写在同一个实现类里面

5. 注意事项

  1. 由于是基于AOP实现,所以不支持类里自调用方法

  2. 如果重试失败需要给@Recover注解的方法做后续处理,那这个重试的方法不能有返回值,只能是void

  3. 方法内不能使用try catch,只能往外抛异常

  4. @Recover注解来开启重试失败后调用的方法(注意,需跟重处理方法在同一个类中),此注解注释的方法参数一定要是@Retryable抛出的异常,否则无法识别,可以在该方法中进行日志处理。

# 总结

本篇主要简单介绍了Springboot中的Retryable的使用,主要的适用场景和注意事项,当需要重试的时候还是很有用的。

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### 回答1: 以下是使用SharpGL绘制一个轮子的示例代码。此代码假定您已经在Visual Studio中创建了一个SharpGL项目并配置了必要的引用。 ```csharp using SharpGL; public partial class Form1 : Form { private OpenGL gl; public Form1() { InitializeComponent(); gl = openGLControl.OpenGL; } private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, RenderEventArgs e) { gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.LoadIdentity(); gl.Begin(OpenGL.GL_TRIANGLE_FAN); gl.Color(0.7f, 0.7f, 0.7f); gl.Vertex(0.0, 0.0); for (double angle = 0.0; angle <= 2.0 * Math.PI; angle += Math.PI / 6.0) { double x = 0.5 * Math.Sin(angle); double y = 0.5 * Math.Cos(angle); gl.Vertex(x, y); } gl.End(); gl.Begin(OpenGL.GL_TRIANGLE_STRIP); gl.Color(0.5f, 0.5f, 0.5f); for (double angle = 0.0; angle <= 2.0 * Math.PI; angle += Math.PI / 6.0) { double x = 0.5 * Math.Sin(angle); double y = 0.5 * Math.Cos(angle); gl.Vertex(x, y, -0.25); gl.Vertex(x, y, 0.25); } gl.Vertex(0.0, 0.5, -0.25); gl.Vertex(0.0, 0.5, 0.25); gl.End(); } } ``` 这个示例使用了OpenGL的基本图元`GL_TRIANGLE_FAN`和`GL_TRIANGLE_STRIP`。它将一个圆形绘制在xy平面上,并将另一个圆柱体连接到圆形上,形成一个轮子。圆柱体由多个三角形带组成,其中每个三角形带都是一个矩形,包含相邻两个垂直圆柱体表面的四个顶点。`GL_TRIANGLE_FAN`用于绘制圆形,`GL_TRIANGLE_STRIP`用于绘制圆柱体。 ### 回答2: 使用SharpGL绘制一个轮子可以分为以下几个步骤: 1. 初始化OpenGL环境:创建OpenGL控件,并设置视口(Viewport),投影透视矩阵和模型视图矩阵。 2. 绘制外圆环:使用OpenGL的画线函数(glBegin()和glEnd())绘制一个圆环,可以通过设置画线宽度和颜色来调整外圆环的样式。 3. 绘制内圆环:在外圆环的基础上,通过重新设置画线宽度和颜色,绘制一个半径较小的内圆环,形成轮子的中空效果。 4. 绘制轮辐:使用OpenGL的画线函数和旋转变换(glRotatef())来绘制轮子的辐条。可以根据需要确定辐条的数量和角度,保证轮辐均匀分布在轮子的内外圆环之间。 5. 绘制轴承:为了增加轮子的真实感,可以绘制一个中间的轴承结构。可以使用OpenGL的绘制几何体函数(如glutWireTorus())绘制一个环状结构。 6. 设置光照效果:可以使用OpenGL的光照函数(如glEnable(GL_LIGHTING)和glLightfv())来为轮子添加适当的光照效果,增强其视觉效果。 7. 渲染轮子:在完成上述绘制步骤后,将所有图形元素组合起来,并在OpenGL控件上进行渲染,使轮子显示在屏幕上。 以上是使用SharpGL绘制一个轮子的简要步骤说明,具体的实现过程可以根据个人的需求和具体应用场景进行调整和优化。

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