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原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第九章 更复杂的光照

1、Unity的渲染路径主要有3种:前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径摄像机单独设置,若选择User Player Settings,则摄像机会使用Project Settings的设置;否则覆盖掉Project Settings的设置,若当前显卡并不支持所选择的路径,则Unity会使用更低一级的渲染路径。标签名 描述 Always 不管使用哪种渲染路径,...

2018-10-05 18:20:28 355

原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第八章 透明效果

Unity中实现透明效果通过透明度测试和透明度混合深度缓冲用于解决可见性问题,决定哪个物体那些部分被渲染在前面,哪些物体被遮挡。使用深度缓冲可以不用关心不透明物体的渲染顺序,但若想实现透明效果,此时关闭了深度写入ZWrite。透明度测试:霸道机制。片元透明度不满足条件,通常小于某个阈值,则其对应的片元将舍去。透明度测试不需要关闭深度写入,它和其他不透明物体最大的不同是它会根据透明度舍弃片元...

2018-09-28 15:59:20 228

原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第七章 基础纹理

使用纹理映射可以将一张图逐纹素地控制模型颜色。纹理大小可变,但顶点UV坐标范围通常被归一化道[0,1]范围内1、单张纹理1.1 实践【补充一下第三章Properties语义块支持的属性类型,之前忘记写自己还老分不清- -】Properties{ Name("display name", PropertyType) = DefaultValue}属性类型 默...

2018-09-26 18:37:40 389

原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第六章 Unity中的基础光照

1、1.1 光源光源方向 - l,法线n,辐射度与照射到物体表面时光线之间的距离成反比,因此与成正比。可用l和n的点积得到1.2 吸收和散射散射改变光线方向,不改变密度和颜色;吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变方向。散射到内部:折射、透射;散射到外部:反射高光反射 - 表示物体表面如何反射光线,漫反射 - 表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。据入射光线的数量和方...

2018-09-20 15:02:42 283

原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第五章 开始Unity Shader学习

1、最简单的顶点/片元着色器1.1 顶点/片元的基本结构包含Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ ...

2018-09-19 19:23:51 1889

原创 《Unity Shader入门精要》笔记 #第四章 学习Shader所需的数学基础

不懂数学者不得入内1、笛卡尔坐标系旋向性旋转正方向Unity采用的坐标系        模型空间及世界空间 - 左手坐标系        观察空间 - 右手坐标系2、点和矢量点积 - 投影叉积 - 计算垂直于一个平面、三角形的矢量;判断三角面片朝向3、矩阵4、矩阵变换线性变换:缩放、旋转、错切、镜像、正交投影,3*3仿射变换:合并线性变换和平移变...

2018-09-17 13:12:25 539

原创 MFC多线程计算圆周率界面化演示

学期末老师让设计一个多线程无限计算圆周率的图形化演示内容。我采取MFC进行设计的。其中的一个线程用来计算pi,采用的是之前传的一段神奇的计算圆周率的代码,它采用每次计算4位的方法,很适合这个练习的可以进行演示的要求。关于这个算法的理解我是基于以下链接点击打开链接,博主说得挺清楚。另一个线程是用来进行输出演示的,由此实现了多线程。源代码如下。由于在设计的时候现用现学的MFC(嘛,我现在并不是...

2018-09-16 19:21:58 368

原创 《Unity Shader入门精要》总结 #第二章 渲染流水线

这个基本上是昨天看完今天复习的,理论篇。1、渲染流水线概念性的三个阶段:应用阶段->(输出渲染图元)->几何阶段->(输出屏幕空间的顶点信息)->光栅化阶段-应用阶段CPU负责实现,开发者有绝对掌控权。三个主要任务:       -准备场景数据(eg.摄像机位置、视锥体、场景中哪些模型、哪些光源,etc)       -culling粗粒度剔除...

2018-09-14 19:35:48 385

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