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原创 c/c++ const的使用方法

const 的使用方法常变量: const 类型说明符 变量名常引用: const 类型说明符 &引用名。

2023-07-19 18:18:29 138

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2023-02-01 11:28:15 371

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2022-06-14 21:39:56 233

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2022-03-10 18:32:41 597

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2022-03-04 18:55:11 1814

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匿名方法是在初始化委托时内联声明的方法看下面的例子:delegate int MyDel(int x);public int Add20(int x){ return x + 20;}static void Main(string[] args){ MyDel myDel = Add20; Console.WriteLine("Add20 = {0}", myDel(20)); Console.ReadKey();}这是一个 返回值为 int 型 参数

2022-03-01 16:52:05 180

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C# 中的委托1. 什么是委托委托是一个引用类型,它定义一个方法类,可以使得一个方法当作另一个方法的参数传递过去。它储存的不是实际值,而是一个储存在堆中对象的一个引用。而委托的关键子就是 delegatepublic delegate void MyDel(int x);public : 修饰词delegate : 关键字void : 返回类型MyDel : 委托类型名int x : 签名这样一个 返回值为 void 型 ,带一个int 参数的委托类型就创建好了

2022-02-28 18:20:55 379 1

原创 C# 中 static 的一些使用方法和 单例模式

静态成员变量用 static 修饰的成员变量称之为静态成员。例如:class D{ int mem1; static int mem2;}mem2 就是所谓的静态成员变量。而静态成员变量它在内存分布的位置也是与普通成员变量有所区别的。静态成员是属于类,普通成员数据对象的。当类第一次被加载的时候,所有的静态成员都会被加载。例如:上图,当在加载上面代码的时候,静态成员mem2已经被创建加载了,我们就可以通过 类名 + "."的形式调用静态变量。如:D.mem2。而普通成员变量则需要创建一

2022-02-22 18:08:02 792

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2022-02-09 18:47:15 355

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2022-01-26 18:47:04 3673

原创 Unity的场景加载

unity3d 场景加载unity 场景加载分为同步加载和异步加载。同步加载 loadScene首先将前置工作做好。。。。创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00、loading01、loading02。每个场景分别创建一个cube、Sphere、Capsule 。然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00、loading01、loading02拖拽到Scenes In Build中。如下图:然后再创建一个 loading.c

2021-10-08 18:14:32 7298

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c++/c 中 数组的个数计算当我们定义一个数组是,一般是这样定义的:int a[] = {1, 2, 3, 4, 5}; 或者是string str[] = {"ssss", "123", "asdasd", "wwwwwwwwwww"};,然后,我们需要求数组的个数应该怎样做呢?答案是:int nLen = sizeof(a) / sizeof(a[0]);int nLen = sizeof(a) / sizeof(int);或者是:int nLen = sizeof(st

2021-09-23 18:58:21 4600

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C++引用头文件 <> 和 “” 的区别1. 引用区别 <> 是从标准库中引用文件 "" 当我们自己创建的工程中的文件没有加入到标准库,用<> 是无法找到文件的,所以需要使用 "" 来引用2. 搜索的范围和先后顺序不一样 <> 依次是 搜索系统目录、 PATH 环境变量所指目录 "" 依次是 搜索当前文件夹、 系统目录、 PATH ...

2020-04-08 17:30:04 1159

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